H C I

ARTIKEL 1

Computer Supported Collaborative Research (CSCR)

CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.

Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)

Gambar CSCR 1

Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)

Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.

Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space

Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.

CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.

compare

(Sumber VH-Hoare)

 

Published August 9th, 2007

Computer Supported Collaborative Research (CSCR)

CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.

Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)

Gambar CSCR 1

Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)

Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.

Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space

Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful

ARTIKEL 2

 

Interaksi Manusia Dengan Komputer (IMK)

Gallery Bersama Anak-anak.

Dikebun dukudikebun limau...

Dikebun durianAsraf HadiHisyammuddin

Terangkan ciri-ciri rekabentuk antara muka yang baik dan faktor-faktor

yang mempengaruhi reka bentuk antara muka tersebut.

Pengenalan
Secara umumnya,antaramuka adalah kaedah untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem.Mereka bentuk antaramuka boleh menjadi satu aspek yang kritikal di dalam pembangunan sistem kerana:

i.Antaramuka adalah apa yang terlihat oleh pengguna.

ii.Rekabentuk yang efektif adalah mengikut disiplin yang ditentukan didalam Interaksi Manusia Komputer yang menggabungkan teknik psikologi dan ergonomik dengan sistem komputer.Reka bentuk antara muka yang baik mestilah mempunyai ciri-ciri seperti:

i.objek yang sama dikekalkan walaupun pada bahagian berlainan.

ii.setiap tindakan mestilah ada tindakan balas atau maklum balas.

iii.mempunyai kebolehan untuk pulih daripada kesilapan dan

iv.pengguna mempunyai kawalan ke atas antara muka.

Grafik dalam Antara Muka

Membaca dan menterjemah maklumat yang mengarahkan pengguna bagaimana untuk menggunakan sistem.Antara muka yang baik dengan perwakilan grafik yang dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi dan sesuatu perwakilan tersebut adalah sangat-sangat diperlukan.Merujuk Rajah 1,adalah diantara contoh perwakilan operasi “print” atau cetak yang menggunakan gambar pencetak yang mana bagi menyatakan fungsinya.Belbagai perwakilan grafik digunakan untuk mewakilkan objek sebenar ke atas paparan komputer.Ia dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi sesuatu perwakilan.

Ada dua jenis perwakilan bergambar iaitu:

a.Perwakilan 2 D

b.Perwakilan 3 D atau 3 dimensi.

Diketahui perwakilan dua dimensi mudah dibuat berbanding dengan tiga dimensi.

.Saiz dapat memberikan jarak objek yang sama bentuk berada dari pengguna.

.Interposisi atau tindanan yang mana mengambarkan satu objek berada di hadap an berbanding objek yang berdekatan.Dari sudut penjelasan,kecerahan dan perbezaan warna sesuatu objek dapat memperlihatkan berlakunya perbezaan jarak.

Di mana objek yang jauh akan terhasil penglihatan yang kabur dan berwarna cerah.Manakala objek yang dekat nampak jelas mahupun dari segi warna,bentuk dan strukturnya.

Kesan perbezaan,penjelasan dan kecerahan objek terhadap
penglihatan.

.Kesan bayang-bayang ke atas posisi objek juga boleh menampakkan

sesuatu objek itu seakan objek yang sebenarnya.

Kesan bayang-bayang ke atas posisi objek

.Dalam animasi, bila menggunakan pergerakan objek untuk ke lihatan lebih menarik dan cantik.Objek yang berada di hadapan akan bergerak laju relatif kepada objek yang berada di belakang yang pertama tadi.

Kesan jarak objek terhadap animasi

.Stereoskopik adalah keadaan di mana objek di lihat seperti menjurus kesuatu titik.

Stereoskopik

Bunyi dan pendengaran

Tujuan bunyi digunakan adalah untuk mendapatkan perhatian,memberikan amaran dan sebagai maklum balas kepada pengguna.Kebanyakan bunyi yang diguna pakai adalah berbentuk muzik atau bentuk suara percakapan.Bunyi adalah sebagai pelengkap antara muka visual yang piawai.Bunyi yang digunakan seharusnya sesuai dan mempunyai perbezaan yang nyata dan tidak membosan pengguna.

Sentuhan
Bagi pengguna yang kurang upaya ini mereka mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif.Walau bagaimana pun sentuhan tidak meluas diamalkan dalam situasi interaksi manusia dengan komputer.

Skrin Sentuhan

Pemilihan penggunaan antara muka bergantung kepada banyak faktor yang dikaji.Di dalam merekabentuk antara muka yang baik,antara faktor yang penting adalah:

a.Menyelidik latarbelakang pengguna
Latarbelakang pengguna memainkan peranan penting memandangkan mereka adalah pengguna akhir sistem yang telah dibangunkan.Pemilihan antaramuka perlu bersesuaian dengan semua aspek berkaitan dengan isu kepenggunaan.Isu ini termasuklah umur,pengetahuan komputer,pengalaman dan kepakaran,keperluan,janti na dan sebagainya

b.Penggunaan warna
Penggunaan warna sebagai mewakili mesej tertentu sering digunakan.Contohnya,menggunakan warna merah sebagai tanda amaran atau menunjukkan kesilapan.Ciri ini mungkin boleh diaplikasikan dan diterima konsepnya.Tetapi,perlu diingat bahawa ada segenlintir manusia yang tidak dapat membezakan warna-warna tertentu.Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna saja.Biru sesuai dijadikan warna latar belakang,terutama jika paparan bersaiz besar.Sementara warna-warna sejuk seperti biru dan hijau menyebabkan sesuatu objek itu kelihatan jauh .

Bagi pengguna yang menghadapi buta warna mereka ini tidak dapat membezakan warna merah dan hijau.Oleh yang demikian pereka antara muka seharusnya tidak menggunakan warna berkenaan untuk golongan ini.Manakala pula pengguna yang sudah berumur atau orang tua mereka tidak sensitif kepada warna biru pula..Oleh itu dengan paparan monokrom dua warna hitam dan putih adalah amat sesuai.

Penggunaan warna monokrom untuk orang-orang tua.

c.Kecerahan

Kesesuaian antara muka perlu diselaraskan dengan kekerapan penggunaan.Paparan yang terlalu terang menyebabkan pengguna boleh nampak imbasan kilauan.

d.Menyediakan maklum balas
Maklum balas atas segala tindakan perlu telus dengan pengguna.Maklum balas ini boleh dilaksanakan dalam berbagai bentuk seperti paparan visual,audio atau kotak dialog.Misalannya,pengguna memilih untuk menyimpan dokumen.Pengguna perlu tahu status semasa dan apakah yang sedang dilakukan sistem setelah pemilihan di buat.Maklum balas penting kerana tanpanya,pengguna akan merasa keliru dan jika maklum balas yang diberikan tidak tepat,maka pengguna akan melakukan kesilapan lagi.

e.Susun Atur Maklumat pada paparan

Jika pengguna sukar mengesan di manakah dia berada,ataupun bagaimana untuk keluar dari paparan semasa,kita mungkin tidak menyediakan laluan navigasi yang berkesan.Reka bentuk antara muka yang baik bagi pengguna mencari maklumat adalah seperti di bawah ini:

.Tidak mempamerkan terlalu banyak maklumat.

.Tidak mempamerkan terlalu sedikit maklumat.

.Maklumat berkaitan dikumpulkan dalam satu kumpulan.

.Susunan yang bermakna.

.Maklumat yang penting berada pada bahagian utama.

.Maklumat kurang penting berada pada bahagian lain.

.Bahagian yang tidak aktif disembunyikan.

Kesimpulan
Di dalam mereka bentuk antara muka,gunakan ciri-ciri antara muka yang baik berdasarkan prinsip yang telah dikaji oleh pakar di dalam bidang antara muka pengguna.Setiap sistem yang sudah dibangunkan perlu disediakan manual sebagai panduan pengguna sama ada panduan teknikal atau panduan penggunaan biasa.Jika kita berjaya menghasilkan antara muka yang baik,pengguna akan dapat menggunakan sistem dengan lebih cepat dan meninimakan proses pembelajaran.Penilaian antara muka harus dilakukan bersama-sama dengan pengguna akhir.Melalui proses ini,pengguna dapat memberi komen dan cadangan bagi memperbaiki antara muka semasa

ARTIKEL 3

Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek
ISBN :  
Pengarang : Ir. P. Insap Santosa, M.Sc.
Penerbit : TERAWANG
Penerbitan : 1997
Bahasa : INDONESIA
Sampul : Soft Cover
Ukuran : 20 x 28 cm
Berat : 0.60 kg
Bonus :  
Jumlah Halaman : 317 hal
Stok : 5
Harga : Rp 68.500,00
  Peringkat :
Isi Peringkat Buku
Buruk   Bagus
  1 2 3 4 5  
 
 
SinopsisKeramahan dengan pengguna merupakan satu faktor yang sangat penting bagi sebuah program aplikasi. Selain itu, kenyamanan lingkungan kerja juga menjadi faktor penting bagi peningkatan efisiensi pengguna. Buku ini meninjau aspek interaksi manusia dengan komputer dari berbagai aspek manusia, dukungan perangkat keras dan perangkat lunak, maupun aspek ergonomik. Contoh-contoh program yang disajikan merupakan hasil pengalaman pribadi penulis ketika membuat program aplikasi berbasis grafis yang telah diusahakan agar seramah mungkin dengan pengguna. Pemilihan Turbo Pascal versi DOS sebagai “kuda beban” bukan berarti merupakan suatu langkah mundur, tetapi justru memberikan pemahaman yang mendalam tentang aspek teknis yang harus di mengerti oleh perancang dan pemrogram modul antarmuka dari sebuah program aplikasi.
Daftar IsiKata Pengantar … vDaftar Isi … ixBAB 1. PENDAHULUAN … 1

BAB 2. FAKTOR MANUSIA … 9

BAB 3. RAGAM DIALOG … 25

BAB 4. PERANCANGAN TAMPILAN … 65

BAB 5. PERANTI INTERAKTIF … 81

BAB 6. ASPEK ERGONOMIK … 99

BAB 7. TENTANG BGI … 113

BAB 8. PENGOPERASIAN MOUSE … 157

BAB 9. PEMBUATAN KOMPONEN ANTARMUKA GRAFIS … 181

BAB 10. SISTEM PENJENDELAAN … 247

BAB 11. SISTEM MENU … 261

BAB 12. EDITOR KURSOR MOUSE … 295

DAFTAR PUSTAKA … 311

INDEKS … 315

ARTIKEL 4

Mendekonstruksi Peran Mouse

screen shot dontclick.itKemaren nemu site experimental dontclick. Jadi pingin membahas isu-isu User Interface / Human Computer Interaction lagi.

Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.
Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).

Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.

Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.
Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.

Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!

Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabat.

ARTIKEL 5

Aspek Keselamatan Kerja pada Pemakaian Komputer

Oleh: Wisnu Arya Wardhana, Supriyono dan Djiwo Harsono

Pendahuluan

Pemakaian komputer pada saat ini sudah sangat luas, hampir semua kegiatan manusia tidak terlepas dari pemakaian komputer. Manusia seolah-olah sudah sangat tergantung pada kemampuan komputer yang memang diciptakan untuk membantu aktivitas manusia. Komputer tidak hanya digunakan di kantor-kantor penting, di lembaga penelitian, di perguruan tinggi atau di perusahaan-perusahaan saja, tapi komputer juga sudah banyak digunakan di rumah tangga sebagai pengganti sekretaris pribadi atau dalam rangka membantu meringankan tugas-tugas ibu rumah tangga antara lain dalam menentukan prioritas pengeluaran anggaran belanja, menentukan menu masakan hari ini, mencatat segala aktivitas yang perlu diingat (saking banyaknya acara) dan lain sebagainya.
Walaupun sudah banyak manfaat yang dapat diperoleh dari pemakaian komputer, namun belum banyak yang menyadari bahwa pemakaian komputer juga dapat menimbulkan masalah tersendiri. Masalah yang dimaksudkan adalah penyakit-penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh pemakaian komputer, terutama bila bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama secara terus menerus. Tulisan ini dimaksudkan sebagai bahan masukan yang perlu diperhatikan oleh para operator komputer maupun para manajer, agar produktivitas kerja para operator komputer tetap tinggi, tanpa ada kehilangan jam kerja karena sakit yang ditimbulkan oleh penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh pemakaian komputer. Dengan kata lain, pemakaian komputer hendaknya dapat menciptakan beban kerja menjadi ringan dan suasana kerja menjadi nyaman, sehingga semua orang betah bekerja dengan komputer.

Sumber Penyakit akibat Kerja pada Komputer

Komputer sebagai alat bantu yang banyak digunakan manusia, ternyata dapat menimbulkan penyakit akibat kerja seperti halnya pemakaian mesin pada kegiatan industri. Komputer dapat menimbulkan penyakit akibat kerja, disebabkan karena komputer sebagai bagian dari teknologi informatika mengalami percepatan yang sangat cepat sejak komputer ditemukan pertama kali. Percepatan teknologi informatika berlangsung hanya puluhan tahun sejak pertama kali ditemukan, sehingga bagian tubuh manusia ada yang tidak sempat menyesuaikan dengan percepatan tersebut. Lain halnya dengan teknologi pertanian yang percepatannya berlangsung selama ribuan tahun sejak manusia mengenal bercocok tanam, sehingga bagian tubuh manusia sempat beradaptasi dengan pemakaian alat-alat pertanian. Sedangkan zaman industrialisasi percepatannya berlangsung selama ratusan tahun sejak manusia mulai memakai mesin-mesin, sehingga manusia mempunyai waktu yang cukup untuk memikirkan dan membuat peraturan untuk melindungi tubuh manusia dari kemungkinan mengalami cedera atau penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh percepatan teknologi komputer yang begitu hebat oleh Alvin Tofler disebut sebagai dampak kemajuan ilmu pengetahuan yang dapat menimbulkan ³culture shock² bagi manusia. Culture shock tersebut antara lain disebabkan karena perubahan bentuk komputer dari ukuran yang semula besar berubah menjadi semakin kecil dengan kemampuan (kapasitas memori) yang jauh lebih banyak dibandingkan dengan komputer berukuran besar. Kapasitas memori yang meningkat ini seringkali digunakan sebagi alat bantu untuk pengganti otak manusia atau alat kecerdasan tiruan yang memang sangat bermanfaat.
Akan tetapi disamping masalah culture shock tersebut di atas, masalah penyakit akibat kerja yang disebabkan karena pemakaian komputer perlu pula diperhatikan dengan seksama agar pemanfaatan komputer benar-benar dapat meningkatkan produktivitas kerja. Adapun sumber yang dapat menimbulkan penyakit akibat kerja karena pemakaian komputer adalah peralatan berikut ini:

  • Keyboard.
  • Layar monitor.
  • Meja dan kursi komputer.
  • Printer.

Penjelasan lebih lanjut tentang ketiga peralatan tersebut sebagai sumber timbulnya penyakit akibat kerja adalah sebagai berikut:

Keyboard

Keyboard adalah alat untuk menuliskan perintah melalui aksara dan angka ke dalam layar monitor yang sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU). Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik, perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka dan perintah lainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik. Data atau perintah dapat dimasukkan ke dalam komputer melalui keyboard. Jadi keyboard merupakan penghubung antara manusia dan komputer.
Keyboard sebagai penghubung antara manusia dengan komputer merupakan salah satu sumber penyebab penyakit akibat kerja selain disebabkan karena layar monitor, meja dan kursi komputer maupun printer, yang pada urnumnya berupa nyeri otot. Berdasarkan penelitian yang dilakukan terhadap suatu perusahaan yang banyak menggunakan komputer yaitu perusahaan asuransi diperoleh data keluhan nyeri otot akibat pemakaian komputer sebagai berikut: (1)

  • 25 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
  • 19 % karyawan menderita nyeri pergelangan tangan
  • 15 % karyawan mengalarni nyeri pada leher secara berkala
  • 14 % karyawan mengeluh nyeri punggung

Hasil lain diperoleh pada biro pariwisata yang banyak menggunakan komputer, memberikan data keluhan nyeri otot sebagai berikut:

  • 54 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
  • 32 % karyawan merasakan nyeri pada pinggang bagian bawah
  • 24 % karyawan mengalami nyeri tungkai
  • 18 % karyawan menderita nyeri leher
  • 6 % karyawan mengatakan nyeri kepala, lengan dan pergelangan tangan.

Sudah barang tentu data-data nyeri otot tersebut di atas adalah merupakan gabungan nyeri yang disebabkan oleh keyboard, layar monitor, meja dan kursi komputer serta printer.
Untuk mengetahui mengapa keyboard dapat menyebabkan keluhan nyeri otot, ada baiknya untuk melihat terlebih dahulu beberapa bentuk keyboard yang pernah diciptakan sejauh ini, yaitu:a. Keyboard jenis QWERTY yang dibuat pertarna kali pada tahun 1873 oleh Perusahaan Remington untuk keperluan mesin ketik. Nama QWERTY diambilkan dari deretan huruf pada baris paling atas. Hampir semua komputer mengunakan keyboard jenis Qwerty. Sejak awal keyboard Qwerty diciptakan tidak memperhatikan masalah ergonomi, sehingga sangat memungkinkan timbulnya gangguan atau keluhan terhadap tubuh manusia dan lebih jauh lagi dapat menjadi penyebab penyakit akibat kerja. Keyboard Qwerty ternyata belum memberikan beban yang sama untuk jari- jari tangan kiri dan tangan kanan. Untuk orang yang biasa bekerja dengan tangan kanan (right handed) ternyata tangan kiri hanya berfungsi 60 % dari waktu yang disediakan walaupun sudah menggunakan pengetikan sistim 10 jari akibatnya tangan kanan akan lebih cepat lelah. Tombol- tombol yang ada pada baris tengah yang paling mudah dicapai oleh jari tangan kanan maupun kiri ternyata hanya ditekan 30 % dari waktu pengetikan, sehingga jari-jari lebih sering melompat ke baris atas maupun ke baris bawah dan ini akan menimbulkan beban tersendiri pada pergelangan tangan. Untuk pengetikan dalam bahasa Inggris yang banyak menggunakan huruf: a, e, h, i, l, n, o, r, s, t (10 huruf utama), ternyata hanya 4 buah huruf yang berada di baris tengah dan ini akan menambah beban kerja pada jari karena jari lebih sering melompat ke baris atas dan bawah. Selain dari itu, perintah-perintah tambahan pada keyboard sebagian besar terletak pada bagian kanan keyboard yang berarti akan menambah beban kerja pada tangan kanan. Dengan demikian maka beban kerja pada jari tangan kanan dan tangan kiri belum bisa seirnbang, akibatnya sudah barang tentu adalah keluhan nyeri otot.

b. Keyboard jenis DVORAK yang dibuat pada tahun 1936. Keyboard Dvorak diciptakan berdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol huruf lain dengan jenis Qwerty yaitu dibuat sedemikian rupa, sehingga 56 % ketukan ada pada tangan kanan dan jari-jari yang bekerja lebih banyak adalah jari telunjuk, jari tengah dan jari manis. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih sering diketuk kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris hanya sekitar 10 % sehingga kelelahan jari-jari sangat banyak berkurang. Walaupun keyboard jenis Dvorak sudah lebih baik dari pada jenis Qwerty, akan tetapi karena kalah duluan dalam hal pemasarannya dengan jenis Qwerty dan kalaupun harus diganti dengan jenis Dvorak, maka perlu pelatihan baru dan ini berarti biaya tambahan yang harus disangga oleh Perusahaan pembuat keyboard Dvorak. Kemungkinan untuk laku menggantikan keyboard yang sudah ada belum dapat dipastikan sehingga keyboard jenis lama (Qwerty) masih tetap digunakan.

c. Keyboard jenis KLOCKENBERG dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain dari pada itu, keyboard Klockenberg tombol-tombolnya dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman untuk bekerja. Keyboard Klockenberg tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya dan relatif lebih banyak memakan ruang. Walaupun demikian keyboard Klockenberg sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban pada jari dan lengan, sehingga nyeri otot pada bahu dan pergelangan sangat sedikit.Dari ketiga macam keyboard tersebut di atas, ternyata keyboard Qwerty yang tetap diusulkan sebagai keyboard resmi. Hal ini diperkuat dengan keputusan Amerika Serikat melalui Standard Institute pada tahun 1968 dan melalui ISO pada tahun 1971 yang menetapkan untuk tetap menggunakan keyboard Qwerty. Reputusan ini lebih banyak berdasarkan pada masalah ekonomi yaitu mengurangi biaya pelatihan baru bila harus memakai keyboard jenis Klockenberg maupun jenis Dvorak, sehingga masalah nyeri otot masih tetap akan muncul pada pemakaian keyboard Qwerty.

Layar Monitor

Bekerja dengan komputer ternyata dapat mengalami penyakit akibat kerja yang berasal dari layar monitor. Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang ³panas² seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. (1,3)Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata. Bila operator komputer menggunakan soft lens (lensa mata), kelelahan mata akan lebih cepat terasa, karena mata yang dalam keadaan memfokuskan ke layar monitor akan jarang berkedip sehingga bola mata cepat menjadi kering dan ini menyebabkan timbulnya gesekan antara lensa dan kelopak mata. Ruang berpendingin (AC) akan lebih memperparah gesekan tersebut, karena udara ruangan ber AC akan kering sehingga air mata akan ikut menguap.Akhir-akhir ini banyak dijual kaca filter untuk layar monitor yang dipromosikan sebagai filter radiasi yang keluar dari komputer. Menurut hasil penelitian yang penulis lakukan, untuk operator komputer yang bekerja 8 jam per hari terus menerus, ternyata radiasi yang keluar dari komputer (khususnya sinar-X) sangat rendah yaitu sekitar 0,01739 m Rem per tahun. Harga tersebut jauh lebih rendah dari pada radiasi yang berasal dari sinar kosmis dan dari radiasi bumi (terresterial radiation) yang berkisar 145 m Rem per tahun. Sedangkan laju dosis radiasi yang diizinkan untuk masyarakat umum adalah 500 m Rem per tahun. (20 Oleh karena itu operator komputer yang bekerja 8 jam per hari, tetap aman terhadap kemungkinan terkena bahaya radiasi yang mungkin timbul dari tabung layar monitor. Sehingga kaca filter yang dijual di pasaran lebih sesuai sebagai filter kesilauan (glare) dari cahaya layar komputer, bukan sebagai filter radiasi. (2)

Untuk mengurangi keluhan pada mata, saran berikut ini akan sangat berrnanfaat bagi operator komputer dan juga para manajer dalam menata ruang kerja yang nyaman, yaitu:

  1. Letakkan layar monitor sedemikian rupa sehingga tidak ada pantulan cahaya dari sumber cahaya lain seperti lampu ruang kerja dan jendela yang dapat menyebabkan kesilauan pada mata. Lihat Gambar 1gambar
    :Letak layar monitor yang menyebabkan silau
  2. Agar mata dapat membaca dengan nyaman, letakkan layar komputer lebih rendah dari garis horizontal mata dengan membentuk sudut hurang lebih 30 derjat. Keadaan ini dapat dicapai bila pusat layar monitor terlettak sekitar 25 cm dari garis horizontal mata sehingga mata akan mengarah ke bawah (ke layar monitor). Jarak layar monitor dengan mata sekitar 40 cm. Posisi demikian akan sangat mengurangi kelelahan pada mata. Lihat Gambar 2. :ukuran meja dan kursi komputer ideal
  3. Buatlah cahaya latar layar komputer dengan warna yang dingin, misalnya putih keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras. Hindari penggunaan font huruf yang terlalu kecil (kecuali terpaksa). Font huruf yang termasuk norrnal adalah font 12, lebih kecil dari ini mengakibatkan mata akan cepat lelah membacanya. Resolusi layar monitor sudah barang tentu sangat berpengaruh terhadap ketajaman huruf maupun gambar. Layar monitor SVGA akan jauh lebih baik dari pada layar monitor VGA apalagi dengan yang monokrom.
  4. Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali pindahkan arah pandangan mata ke luar ruangan. Bila perlu usaplah kelopak mata secara lembut (memijit ringan bola mata).

Meja dan Kursi Komputer

Meja dan kursi komputer adalah alat penunjang kerja yang sangat berpengaruh terhadap kenyamanan kerja operator komputer. Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis). Meja komputer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 – 75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).Kursi yang baik adalah kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya (back rest) serta tingginya dapat diatur. Tinggi kursi adalah sedemikian rupa sehingga kaki operator tidak menggantung pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan cepat menimbulkan kelelahan. Selain dari pada itu, kursi operator komputer yang baik adalah kursi yang dilengkapi dengan 5 kaki dan diberi roda, sehingga tidak mudah jatuh dan mudah digerakkan ke segala arah. Hal ini penting agar operator dapat leluasa menggeliat / meregangkan tubuh dalam rangka mengurangi kelelahan.Selain dari pada itu, kelelahan akan sangat berkurang bila meja dan kursi dapat diatur sedernikian rupa sehingga pada saat bekerja sudut antara tangan dan lengan membentuk sudut tumpul (lebih dari 90 derajat) sedangkan kaki dapat bersandar pada sandaran kaki serta kaki dapat leluasa bergerak di bawah meja, seperti tampak pada Gambar 3. (3) : Sikap duduk yang nyaman untuk bekerja dengan komputer

Printer

Printer sebagai alat pencetak hasil kerja dengan komputer ternyata dapat pula menimbulkan kelelahan kerja. Operator komputer seringkali merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik kebisingan yang ditimbulkan cukup tinggi. gambar
Printer yang menggunakan sistim buble jet kebisingannya relatif lebihrendah bila dibandingkan dengan printer sistim dot matrix. Saat ini printer yang paling rendah kebisingannya adalah sistim laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri. Adapun batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 dB. Sedangkan ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 – 50 dB. (4) Apabila di dalam ruang kerja terdapat mesin pendingin (AC), maka kebisingan akan bertambah selain dari suara printer. Masalah kebisingan ini kiranva perlu diperhatikan juga agar penvakit akibat kerja dapat ditekan sekecil mungkin.

Kesimpulan

Berdasarkan uraian tersebut di atas, maka aspek keselamatan kerja perlu diperhatikan walaupun bekerja dengan komputer yang sepintas tidak tampak kemungkinan adanya gangguan yang dapat menimbulkan dampak penyakit akibat kerja. Penelitian lebih lanjut mengenai aspek keselamatan kerja pada pemakaian komputer masih perlu dilakukan agar dapat diperoleh informasi yang lebih lengkap. Pengalaman para operator komputer di lapangan kiranya akan dapat lebih melengkapi tulisan ini

~ oleh wasiit07 pada November 3, 2007.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

 
%d blogger menyukai ini: