Grafika Komputer

ARTIKEL 1

  Judul : TEORI DAN PRAKTEK GRAFIKA KOMPUTER MENGGUNAKAN DELPHI DAN OPENGL
Pengarang : NUGROHO, EDHI  
Subyek : DELPHI (COMPUTER FILE) COMPUTER GRAPHIC
Deskripsi : YOGYAKARTA; GRAHA ILMU, 2005
XVI, 108P.; ILL.; 23 CM
005.262 D
Status : Terpinjam (1 buku); Tersedia(0 buku)
Abstraksi :

Grafika Komputer merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer yang membahas mengenai bagaimana menggambar bentuk menggunakan komputer. Grafika komputer tidak hanya digunakan di komputer dengan sumber daya tinggi seperti komputer meja (desktop computer) tetapi juga di komputer dengan sumber daya rendah seperti telepon genggam, kalkulator, mesin-mesin khusus (embedded system) dan sebagainya. Teori-teori di dalam grafika komputer harus dapat diterapkan dalam berbagai macam situasi dan berbagai macam keterbatasan. Buku ini juga dilengkapi dengan CD yang berisi kode sumber dari contoh-contoh program yang dibahas di buku ini. Khusus bagi pembaca yang berprofesi sebagai tenaga pengajar, penulis juga menyediakan dengan gratis CD yang berisi presentasi (Power Point) dari tiap bab di dalam buku ini.

 

ARTIKEL 2

Fraktal

Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.

Langsung ke: navigasi, cari

Himpunan Mandelbrot, dinamakan berdasarkan penemunya, adalah contoh fraktal yang terkenal.

Himpunan Mandelbrot, dinamakan berdasarkan penemunya, adalah contoh fraktal yang terkenal.

Segitiga Sierpinski, suatu fraktal, bisa dipecah menjadi tiga segitiga Sierpinski (masing-masing diberi warna berbeda).

Segitiga Sierpinski, suatu fraktal, bisa dipecah menjadi tiga segitiga Sierpinski (masing-masing diberi warna berbeda).

Fraktal adalah benda geometris yang kasar pada segala skala, dan terlihat dapat “dibagi-bagi” dengan cara yang radikal. Beberapa fraktal bisa dipecah menjadi beberapa bagian yang semuanya mirip dengan fraktal aslinya. Fraktal dikatakan memiliki detil yang tak hingga dan dapat memiliki struktur serupa diri pada tingkat perbesaran yang berbeda. Pada banyak kasus, sebuah fraktal bisa dihasilkan dengan cara mengulang suatu pola, biasanya dalam proses rekursif atau iteratif.

Bahasa Inggris dari fraktal adalah fractal. Istilah fractal dibuat oleh Benoît Mandelbrot pada tahun 1975 dari kata Latin fractus yang artinya “patah”, “rusak”, atau “tidak teratur”. Sebelum Mandelbrot memperkenalkan istilah tersebut, nama umum untuk struktur semacamnya (misalnya bunga salju Koch) adalah kurva monster.

Berbagai jenis fraktal pada awalnya dipelajari sebagai benda-benda matematis. Geometri fraktal adalah cabang matematika yang mempelajari sifat-sifat dan perilaku fraktal. Fraktal bisa membantu menjelaskan banyak situasi yang sulit dideskripsikan menggunakan geometri klasik, dan sudah cukup banyak diaplikasikan dalam sains, teknologi, dan seni karya komputer. Dulu ide-ide konsepsual fraktal muncul saat definisi-definisi tradisional geometri Euclid dan kalkulus gagal melakukan berbagai pengukuran pada benda-benda monster tersebut.

Daftar isi

[sembunyikan]

//

[sunting] Sejarah

Bunga salju Koch adalah gabungan dari daerah-daerah berbentuk segitiga yang jumlahnya tak hingga. Setiap kali segitiga baru ditambahkan saat membangun bunga salju Koch (suatu iterasi), kelilingnya bertambah. Keliling bunga salju Koch adalah tak hingga.

Bunga salju Koch adalah gabungan dari daerah-daerah berbentuk segitiga yang jumlahnya tak hingga. Setiap kali segitiga baru ditambahkan saat membangun bunga salju Koch (suatu iterasi), kelilingnya bertambah. Keliling bunga salju Koch adalah tak hingga.

[sunting] Kontribusi dari analisis klasik

Benda-benda yang sekarang disebut fraktal sudah ditemukan dan dipelajari jauh sebelum kata fraktal muncul. Pada tahun 1872 Karl Theodor Wilhelm Weierstrass menemukan contoh fungsi dengan sifat yang tidak intuitif yaitu kontinyu di manapun namun tidak terdiferensiasi di manapun — grafik dari fungsi tersebut akan disebut fraktal di masa sekarang. Di tahun 1904 Helge von Koch, tidak puas dengan definisi Weierstraß yang sangat abstrak dan analitis, memberikan definisi yang lebih geometris untuk fungsi yang mirip, yang sekarang disebut bunga salju Koch. Ide mengenai kurva-kurva serupa diri dikembangkan lebih jauh oleh Paul Pierre Lévy, yang mengenalkan kurva fraktal baru bernama kurva Lévy C dalam tulisannya pada tahun 1938 berjudul Plane or Space Curves and Surfaces Consisting of Parts Similar to the Whole.

Georg Cantor memberi contoh tentang berbagai himpunan bagian dari garis riil dengan sifat yang tidak wajar — himpunan Cantor tersebut juga sekarang dikenal sebagai fraktal. Fungsi teriterasi di bidang kompleks telah diselidiki pada akhir abad 19 dan awal abad 20 oleh Henri Poincaré, Felix Klein, Pierre Fatou, dan Gaston Julia. Namun tanpa bantuan grafika komputer modern, mereka tidak dapat melihat keindahan visual benda-benda yang mereka temukan.

[sunting] Aspek dari deskripsi himpunan

Dalam usahanya untuk memahami benda-benda seperti himpunan Cantor, matematikawan seperti Constantin Carathéodory dan Felix Hausdorff menggeneralisasi konsep intuitif dimensi agar memungkinkan nilai nonbulat. Ini termasuk bagian dari gerakan di pertengahan awal abad kedua puluh yang bertujuan menciptakan teori himpunan deskriptif, yaitu kelanjutan dari arah riset Cantor yang dapat mengklasifikasi himpunan titik-titik pada ruang Euclid. Definisi dimensi Hausdorff secara alami adalah geometris, walaupun didasarkan pada perkakas dari analisis matematis. Pendekatan ini digunakan oleh beberapa orang termasuk Besicovitch, yang berbeda dengan investigasi logis yang membangun sebagian besar teori himpunan deskriptif masa 1920-an dan 1930-an. Kedua bidang tersebut ditelusuri selama beberapa waktu setelahnya, terutama oleh para spesialis.

[sunting] Kontribusi Mandelbrot

Pada tahun 1960-an Benoît Mandelbrot mulai menyelidiki keserupa dirian dalam berbagai tulisannya seperti How Long Is the Coast of Britain? Statistical Self-Similarity and Fractional Dimension. Penyelidikannya merupakan pengembangan dari penelitian Lewis Fry Richardson. Dengan pendekatan yang sangat visual, Mandelbrot mendapatkan hubungan dari berbagai topik matematika yang sebelumnya tidak berkaitan. Di tahun 1975, Mandelbrot menggunakan kata fractal untuk mendeskripsikan benda-benda serupa diri yang tidak memiliki dimensi yang jelas. Dia menurunkan kata fractal dari kata Latin fractus yang artinya “patah”, “rusak”, atau “tidak teratur”. Kata fractal bukan diturunkan dari kata fractional (pecahan), seperti yang dipercaya banyak orang. Kata fractional sendiri juga diturunkan dari fractus.

Setelah visualisasi komputer diaplikasikan pada geometri fraktal, dapat disajikan argumen-argumen visual nan ampuh untuk menunjukkan bahwa geometri fraktal menghubungkan banyak bidang matematika dan sains, jauh lebih besar dan luas dari yang sebelumnya diperkirakan. Bidang-bidang yang terhubungkan oleh geometri fraktal terutama adalah dinamika nonlinier, teori chaos, dan kompleksitas. Salah satu contoh adalah menggambar metode Newton sebagai fraktal yang ternyata menunjukkan bahwa batas antara penyelesaian yang berbeda adalah fraktal dan penyelesaiannya sendiri adalah atraktor aneh. Geometri fraktal juga telah digunakan untuk kompresi data dan memodel sistem geologis dan organis yang kompleks, seperti pertumbuhan pohon dan perkembangan lembah sungai.

[sunting] Pengelompokan

Seluruh himpunan Mandelbrot
Diperbesar 4x
Diperbesar 30x
Diperbesar 350x Himpunan Mandelbrot yang diperbesar 350 kali menunjukkan detil yang mirip dengan himpunan utuhnya.

Fraktal bisa dikelompokkan menjadi tiga kategori luas. Pengelompokan berikut didasarkan pada cara pendefinisian atau pembuatannya.

Fraktal juga bisa dikelompokkan berdasarkan keserupa diriannya. Ada tiga tingkat keperupadirian pada fraktal:

  • Serupa diri secara persis — Ini adalah keserupa dirian yang paling kuat. Fraktalnya terlihat sama persis pada berbagai skala. Fraktal yang didefinisikan oleh sistem fungsi teriterasi biasanya bersifat serupa diri secara persis.
  • Serupa diri secara lemah — Ini adalah keserupa dirian yang tidak terlalu ketat. Fraktalnya terlihat mirip (tapi tidak persis sama) pada skala yang berbeda. Fraktal jenis ini memuat salinan dirinya sendiri dalam bentuk yang terdistorsi maupun rusak.
  • Serupa diri secara statistik — Ini adalah kererupadirian yang paling lemah. Fraktalnya memiliki ukuran numeris atau statistik yang terjaga pada skala yang berbeda. Kebanyakan definisi fraktal yang wajar secara trivial mengharuskan suatu bentuk keserupa dirian statistik. Dimensi fraktal sendiri adalah ukuran numeris yang nilainya terjaga pada berbagai skala. Fraktal acak adalah contoh fraktal yang serupa diri secara statistik, tapi tidak serupa diri secara persis maupun lemah.

Perlu dicatat bahwa tidak semua benda yang serupa diri adalah fraktal — misalnya garis riil (garis Euclid lurus) bersifat serupa diri, tapi argumen bahwa benda-benda Euclid adalah fraktal merupakan minoritas. Mandelbrot berargumen bahwa definisi “fraktal” sepatutnya menyertakan tidak hanya fraktal “sebenarnya”, namun juga benda-benda Euclid tradisional, karena bilangan irasional di garis bilangan memiliki sifat-sifat kompleks dan tidak berulang.

Karena fraktal memiliki detil yang tak terhingga, tidak ada benda alami yang merupakan fraktal. Namun pada skala yang terbatas benda-benda alam bisa menampakkan sifat-sifat fraktalnya.

[sunting] Definisi

Karakteristik fraktal, walaupun mudah dimengerti secara intuitif, ternyata sangat susah untuk dibuat definisi matematisnya. Mandelbrot mendefinisikan fraktal sebagai “himpunan yang dimensi Hausdorff Besicovitchnya lebih besar dari dimensi topologisnya“. Untuk fraktal yang serupa diri secara persis, dimensi Hausdorffnya sama dengan dimensi Minkowsi Bouligandnya.

Masalah-masalah yang dihadapi saat mendefinisikan fraktal termasuk:

  • Tidak ada definisi matematis dari “terlalu tidak terartur”.
  • Tidak ada definisi tunggal mengenai “dimensi”.
  • Suatu benda dapat bersifat serupa diri dengan berbagai cara.
  • Tidak setiap fraktal didefinisikan secara rekursif.

[sunting] Contoh

Pohon dan pakis adalah contoh fractal di alam dan dapat dimodel pada komputer menggunakan algoritma rekursif. Sifat rekursifnya bisa dilihat dengan mudah — ambil satu cabang dari suatu pohon dan akan terlihat bahwa cabang tersebut adalah miniatur dari pohonnya secara keseluruhan (tidak sama persis, tapi mirip).

Contoh yang relatif sederhana adalah himpunan Cantor, di mana selang terbuka yang pendek dan semakin pendek tersebar pada selang dasar [0, 1], menyisakan himpunan yang mungkin serupa diri, dan mungkin memiliki dimensi d yang memenuhi 0 < d < 1. Suatu resep sederhana, yaitu menghilangkan digit 7 dari ekspansi desimal, menghasilkan himpunan Cantor yang serupa diri pada perbesaran lipat 10.

Secara umum fraktal bentuknya tidak teratur (tidak halus), jadi bukan termasuk benda yang terdefinisikan oleh geometri tradisional. Ini berarti bahwa fraktal cenderung memiliki detil yang signifikan, terlihat dalam skala berapapun; saat ada keserupa dirian, ini bisa terjadi karena memperbesar fraktal tersebut akan menunjukkan gambar yang mirip. Himpunan-himpunan tersebut biasanya didefinisikan dengan rekursi.

Sebagai perbandingan, ambil benda Euklid biasa, misalnya lingkaran. Lengkung pada lingkaran akan terlihat semakin datar jika diperbesar. Pada perbesaran tak terhingga tidak mungkin lagi terlihat perbedaan antara lengkung lingkaran dengan garis lurus. Fraktal tidak seperti ini. Ide konvensional kurvatur, yang merupakan resiprokal dari jari-jari lingkaran aproksimasi, tidak bisa digunakan. Pada fraktal, meningkatkan perbesaran akan menunjukkan detil yang tidak terlihat sebelumnya.

Beberapa contoh fraktal yang umum adalah himpunan Mandelbrot, fraktal Lyapunov, himpunan Cantor, segitiga Sierpinski, karpet Sierpinski, spons Menger, kurva naga, kurva Peano, dan kurva Koch. Fraktal bisa deterministik maupun stokastik. Sistem dinamikal chaotis sering (bahkan mungkin selalu) dihubungkan dengan fraktal.

Benda-benda yang mendekati fraktal bisa ditemukan dengan mudah di alam. Benda-benda tesebut menunjukkan struktur frakral yang kompleks pada skala tertentu. Contohnya adalah awan, gunung, jaringan sungai, dan sistem pembuluh darah.

Harrison (en) [1] meluaskan kalkulus Newtonian ke domain fraktal, termasuk teorema Gauss, Green, dan Stokes.

Fraktal biasanya digambar oleh komputer dengan perangkat lunak fraktal. Lihat daftarnya di bawah.

Fraktal acak memiliki kegunaan praktis yang terbesar sebab dapat digunakan untuk mendeskripsikan banyak benda di alam. Contohnya adalah awan, gunung, turbulensi, garis pantai, dan pohon. Teknik-teknik fraktal juga telah digunakan pada kompresi gambar fraktal dan berbagai disiplin sains.

ARTIKEL 3

Grafika Komputer

Penguasaan atas program grafis seperfi Corel Draw, Photoshop, Freehand dan lain-lain memang identik dengan proses pembuatan iklan yang sarat dengan gambar. Bahkan apabila disangkutkan dengan industri perfilman Hollywood, seorang desainer grafis memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala tetek bengek berbau animasi.

Namun sesungguhnya terlalu sederhana untuk menilai mudahnya membuat iklan hanya berbekal program grafis, meski dengan kemampuan superpower sekalipun! Iklan yang baik tidak dapat dilihat dari bagus atau tidaknya bentuk visual, tidak juga dapat dilihat dari kata-kata yang memorable, atau tidak bisa hanya berdasarkan laris atau tidaknya produk di pasaran. Menilik film Final Fantasy, apa jadinya jika dibuat dalam versi film pada umumnya? Cerita yang tidak memiliki kekuatan story telling tentulah ambruk menjadi film kelas B. Beruntung film ini dibuat murni oleh kemampuan grafik yang kemudian mendongkrak proyek animasi naik sampai langit ke tujuh sebagai sesuatu yang menakjubkan dan menjadi bahan perbincangan banyak orang.

Padahal penguasaan program yang sama sanggup membuat film Finding Nemo begitu manusiawi, sebelumnya film Monster Inc pun memiliki pola bertutur sangat simpatik. Minimnya nuansa futuristik dengan gaya star wars serta penilaian yang berorientasi pada tema anak-anak agaknya membuat film tersebut kehilangan aura komputer grafik untuk menjadi topik pembicaraan, terapi plot yang kuat dan kemampuan luar biasa untuk menghidupkan karakter cerita dalam kemasan teknologi sanggup menjadikannya sebagai film yang mampu “berbicara” kepada penontonnya.

Pernah, dalam waktu bersamaan Walt Disney dan Dreamworks membuat fabel berbasis animasi melalui film Bugs Life dan Antz, dalam konteks dasar visual yang sama ternyata Dreamworks harus mengakui kepiawaian Walt Disney dalam strategi pembuatan film keluarga dengan menerima kekecewaan bahwa Antz jeblok di pasaran, meski berlatar nama besar Steven Spielberg dan melibatkan Sharon Stone juga Sylvester Stallone sebagai pengisi suara.

Sistem Kerja Klasik Desainer Grafis

Sistem Kerja Klasik Desainer Grafis

Harus diakui bahwa teknologi hanya merupakan media yang tetap memerlukan kreativitas tersendiri saat pengaplikasiannya. Belum lagi dibutuhkan intregrasi dari beberapa faktor secara sinergis apabila kita berbicara masalah pasar. Seperti halnya iklan, sering kali iklan dijadikan pemikul tanggung jawab atas tingkat penjualan sebuah produk. Padahal, letak kekuatan sebuah produk untuk dapat memiliki eksekusi pembelian oleh konsumen adalah kualitas produk itu sendiri, sistem pemasaran produk, straregi promosi yang dilakukan serta kelayakan harga. Pada hakikatnya sebuah iklan hanya bertujuan untuk menciptakan suatu kondisi atas pasar terhadap produk, bukanlah sebagai penentu penjualan secara mutlak.

Iklan yang baik adalah iklan yang mampu membuat komunikasi persuasif terhadap pasar dan mampu mengemas pesan produk secara pas serta mengena pada target yang dituju. Secara analitis tentu saja hal tersebut tidak dapat dilakukan oleh seorang desainer grafis yang hanya memiliki kemampuan mengoperasikan program semata. Dibutuhkan kemampuan mendalam akan pemahaman produk agar mampu membangun karakter dan identitas atas produk, lalu mentransformasikannya ke dalam bentuk visual secara kreatif dan komunikatif agar dapat menyatu dengan pesan hingga bisa diterima oleh segmen pasar tertuju. Itupun masih belum komplit.

Pada sebuah agensi periklanan, seorang desainer berada dalam departemen yang bertanggung jawab atas output kreatif, creative department namanya. Ada seorang copywriter di sana dan ada seorang eksekutor artwork yang merupakan portal terakhir sebelum materi dipresentasikan kepada client-si pemilik produk. Para penggagas iklan tersebut harus mampu bekerja sama dalam membuat pola komunikasi untuk menempatkan produk sebagaimana mestinya di benak konsumen, sehingga keterlibatan media, baik itu buying maupun placing tidak dapat dipisahkan.

Betapa tidak gampang mengemas sebuah konsep visual, ternyata! Maka tak salah apabila setiap lowongan pekerjaan di agensi periklanan yang selalu ditantang untuk melamar adalah orang-orang yang merasa dirinya kreatif, memiliki kemampuan bekerja sama dan komunikasi yang baik. Saat industri periklanan merebak, demmand kebutuhan grafis meninggi, merebak pula modul-modul pembelajaran seputar grafis baik formal maupun informal. Berbondong-bondong masyarakat menyelami dunia baru bernama graphic design, bahkan bagi mereka yang tak memiliki talenta pun ketertarikan akan program “menggambar virtual” ini sangat besar.

Maklumlah, semua program grafik menyediakan beraneka fitur yang men-supply nyaris segala kebutuhan efek gambar, yang dulu hanya dimonopoli oleh foto-foto para fotografer saja kini mampu dibuat hanya dengan satu tombol lensflare di photoshop dan simsalabim sebuah foto dalam bentuk image, yang tak dapat dipotret oleh rana kamera saat hari hujan, mampu berhiaskan cahaya matahari pagi! Lebih hebatnya lagi, komputer jugalah yang mampu menghidupkan abad pertengahan tanpa cacat dan jutaan tentara Saruman di Mordor dalam film The Lord of The Ring.

Program kini semakin manusiawi dengan tidak hanya menyediakan fasilitas help (f1) bagi mereka yang mengalami kesulitan pengoperasian, namun juga dilengkapi dengan tutorial yang tidak cuma mengenalkan fitur baru apabila muncul program updated namun juga mengajarkan penggunaan seluruh fitur yang ada. Bukan main! Teknologi yang dulu njlimet dan kepemilikannya hanya dikuasai oleh segmen kelas A, sekarang semakin rendah hati karena selain produk yang kian variatif guna pemberian range harga yang penuh alternatif, juga kemudahan pemahaman program untuk dipelajari dan diaplikasikan.

Sistem Kerja Efektif Desainer Grafis

Sistem Kerja Efektif Desainer Grafis

Terus terang, rugi sekali apabila masih merasa bisa dibodohi oleh teknologi! Sayangnya, kelemahan sistem informasi membuat teknologi hanya terkenal secara permukaannya saja. Sehingga tak semua orang mengerti nilai implementasi dari aplikasi program yang ada. Bayangkan, berapa banyak orang yang menyatakan dirinya sebagai seorang desainer grafis berbatas pada kemampuan pengoperasian program grafik? Banyak sekali! Hal itu telah berkali-kali membuat kecele industri yang memang membutuhkan kreator grafik sebenarnya, yang kreatif dan menjiwai aplikasi program dalam implementasi visual sebenarnya.

Pengenalan program secara fisik tidak mampu berbuat banyak dalam proses penciptaan karakter secara visual, apalagi sanggup berkomunikasi. Keadaan tersebut secara tidak langsung juga tidak mendidik masyarakat untuk jadi apresiatif terhadap sebuah karya, selain dianggap hebat, bagus dan bukan main apabila terlihat wah! Banyak orang jatuh cinta pada penciptaan grafik melalui komputer hingga melupakan sisi humanis dimana teknologi sendiri sesungguhnya sedang mengacu ke arah sana. Hingga pada akhirnya sebuah karya dipandang murah karena hanya bermodalkan perangkat komputer dan kemampuan mengoperasikan program grafis.

Apabila merasa diri berminat dalam industri grafis, sudah selayaknya mulai kini tak hanya mengasah ketrampilan teknis, namun juga menjuruskan dengan seksama perihal major yang akan digeluti. Hal tersebut justru bukan untuk menyepelekan faktor teknis, karena dukungan penguasaan aplikasi program yang maksimal akan memberikan implementasi kerja secara optimal. Jadi, hati-hati, jangan cepat mengatakan output kreatif mampu tampil dinamis dan hidup hanya dalam sapuan visual melalui sedikit keterlibatan kreativitas apalagi secara dangkal menyatakan bahwa format gambar yang bagus akan menjamin komunikasi yang baik.

Sebuah karya membutuhkan nafas untuk membuatnya mampu menyampaikan pesan dan berkomunikasi pada publik yang disasarnya secara cerdas dan mengena. Memang, memadukan unsur visual, kekuatan pesan dan strategi komunikasi untuk dituangkan dalam media bukanlah pekerjaan mudah. Untuk itu mulailah fasih untuk memahami aplikasi sekaligus implementasi menyoal teknologi agar tidak melakukan penilaian dangkal atas kondisi apapun yang tercipta berpangkal dari teknologi

 

ARTIKEL 4

Teknologi grafika Komputer


Grafika
adalah suatu teknik atau cara penyampaian pesan, gagasan, informasi, pikiran, kesan perasaan melalui penggandaan dengan cara dicetak dan disajikan kepada khalayak. Dengan demikian pengetahuan tentang mesin-mesin, proses cetak, dan pengelolaannya menjadi inti pengetahuan yang perlu dikuasai para mahasiswa ATGT khususnya jurusan teknologi grafika.

Grafika merupakan teknologi yang memungkinkan hasil pikiran-pikiran tokoh ratusan bahkan ribuan tahun lalu sampai kepada kita berupa hasil cetakan. Karena jasa grafika juga, maka segala urusan manusia modern dipermudah atau sudah merupakan suatu mekanisme yang tidak mungkin ditinggalkan sejak sebelum lahir sampai ke liang lahat. Bahkan beberapa tahun setelah manusia di alam kubur masih memerlukannya, terutama yang berkenaan dengan kontrak tanah pemakaman.

Mulai dari bungkus korek api, ijazah, buku rapor, buku pelajaran, koran, majalah, sertifikat, surat keterangan, surat nikah, perangko, uang kertas, faktur, kuitansi, STNK, surat pajak, KTP, paspor, dokumen perdagangan, peraturan, sampai ke poster dan bentuk cetakan yang besar-besar, semua adalah hasil karya manusia yang hanya bisa diwujudkan melalui teknologi grafika.

Industri grafika maju pesat seiring dengan majunya era informasi termasuk cetak digital, dan meluasnya barang-barang keperluan manusia yang memerlukan lindungan berupa kemasan baik itu makanan/minuman, obat-obatan, racun atau barang-barang kimia lainnya. Selain itu pun perangkat-perangkat lunak komputer bahkan komputer itu sendiri pun memerlukan barang cetak baik untuk pembungkus/kemasan maupun buku-buku petunjuk atau tampilan paket latihan.

Sementara, mahasiswa jurusan desain grafika yang secara populer adalah desain grafis, wajib menguasai keterampilan/pengetahuan tentang desain khususnya desain media cetak. Sesuai dengan hakekat desain yang berarti kegiatan pemecahan masalah, maka diharapkan mereka mampu memecahkan masalah bagaimana merancang fisik dan visual suatu barang cetak agar komunikatif, efisien, artistik, dan printable atau tidak menemui masalah ketika rancangannya dieksekusi di industri percetakan. Jadi memang diharapkan agar mahasiswa jurusan ini mampu menerjemahkan desainnya agar langsung dapat dilaksanakan/diteruskan ke perusahaan-perusahaan percetakan atau persiapan-nya tanpa kendala yang berarti.

Hal ini menjadi penting mengingat masih banyak sekali hasil rancangan cetakan yang dikomplain oleh perusahaan-perusahaan percetakan atau industri grafika lantaran rancangannya menekankan pada seni rupa dan kreativitas saja, tetapi mengabaikan tuntutan teknis industri. Ini berarti mahasiswa mampu mengemas digital file, yang sebelumnya menggunakan istilah art work atau final artwork.

Desain grafis merupakan salah satu bentuk dalam desain yang lebih luas yaitu desain komunikasi visual, karena yang terakhir ini mencakup media yang juga bisa “bergerak” seperti film iklan, multimedia, audio visual, beberapa bentuk di dalam sinematografi, animasi, dan televisi.

 

ARTIKEL 5

Apakah Desain Grafis??

Umpamakan anda ingin mengumumkan, menginformasikan atau menjual sesuatu, menghibur atau membujuk seseorang, menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit. Dengan kata lain, anda mempunyai suatu pesan yang harus dikomunikasikan. Bagaimana anda “mengirimkan” itu? Mungkin anda bisa menceritakan atau bertutur kepada setiap orang satu persatu atau menyiarkan dengan radio atau pengeras suara. Namun yang anda lakukan itu adalah komunikasi lisan. Sementara jika anda menggunakan media visual atau rupa seperti poster, mengetik surat, menciptakan logo perusahaan, iklan majalah, atau cover album DVD dan sejenisnya, walaupun sekedar menggunakan printout komputer dan didalamnya secara pasti menggunakan format visual, maka yang anda lakukan sudah dapat dikatakan sebagai sebuah kerja desain grafis.

Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan, rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media.

Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain gambar, ilustrasi, lukisan, photography, huruf, angka, grafik dan atau image yang telah di-generate oleh beberpa aplikasi komputer. Desainer membuat, memilih dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi.

Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut, diantaranya adalah:

Desain berbasis Image

Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan bereaksi terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya.

Desain Berbasis Image

Tragiklabs

Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image, seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer.

Desain berbasis Type

Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan, tetapi mereka menggunakan kata-kata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. Bagi para desainer, mereka melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. Format visual teks, baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan, memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi readibility/keterbacaan. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bahasa saja , tapi juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. Sebagai contoh, kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’, karena image Stencil font identik dengan style Army Look.

Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi keterbacaan adalah penting. Mari kita perhatikan pada suatu “halaman umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks, pernahkah muncul sebuah pertanyaan, apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah, apa yang anda akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu. Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada teks dengan dengan cara memberi nomor, jumlah halaman atau penulisan teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut, atau barangkali menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah? Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah perubahan yang anda pertimbangkan, atau seberapa kuat teks-teks ini akan mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui, bahwa semua pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk dikomunikasikan.

Desain berbasis Type

David-Nalle-Type

Desain berbasis Image dan Type

Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan pada audience. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya) dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa), bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap. Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya.

Desain berbasis Image dan Type

Alcatraz Island

Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype

Simbols dan logo adalah hal yang spesial, berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai ‘identifers’. Simbol adalah reperentasi abstrak dari gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. Logotypes adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Dalam menciptakan ‘identifiers’, desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi, kelompok, konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya.

Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype

Yin Yang

Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience

Pada suatu pihak, sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri, tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi, sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut. Audience, pada sisi lain, adalah sebuah komunitas kompleks, yang sangat luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu berdampak langsung dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan tersebut. Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi bagian dari proses komunikasi.

Berbeda dengan sumber pesan dan audience, para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan audience, mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan. Pertama, mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Kedua, bekerja sama dengan peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience.

~ oleh wasiit07 pada Oktober 17, 2007.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

 
%d blogger menyukai ini: