ROBOTIKA

•Desember 17, 2007 • Tinggalkan sebuah Komentar

Robot buatan Indonesia………Kapan yah???? – 14th December 2005

 


Kalau Pertanyaan diatas, gk tau d kapan bisa tercapainya…tapi yg pasti Jepang udah mempunyai Humanoid robot generasi kedua… Honda Motor Co., Selasa (13/12), memperkenalkan generasi kedua humanoid robot ASIMO dengan tambahan kemampuan yang membuatnya untuk pertamakali bisa bermanfaat dalam tugas sehari-hari di kehidupan nyata.

ASIMO generasi pertama lebih sering menghibur diatas panggung waktu berkunjung ke Indonesia bebarapa tahun lalu. ASIMO bisa berjalan bersama manusia, juga bisa mendorong kereta belanja, bertindak sebagai resepsionis, guide dan melakukan sejumlah tugas lainnya. Dengan menggunakan IC (integrated circuit) tags, ASIMO bahkan bisa mengenali orang…

Langkah pengembangan selanjutnya adalah membangun kecerdasan buatan sehingga ASIMO bisa membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu.
Kalau udah bisa membuat keputusan sendiri kayaknya agak2x ngeri yah…nanti bisa jadi dunia kayak yg di film2x holywood. robotnya berontak…



—————————————-

Serial Buku Robotik: Kecerdasan Buatan
Disain, Kontrol & AIPenulis: Pitowarno, E. p-p.

4.2 KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.

Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.

Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.

Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.

Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.

Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.

Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.

Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.

Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.

GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.

Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,

<!–[if gte vml 1]> <![endif]–><!–[if !vml]–><!–[endif]–><!–[if gte mso 9]> <![endif]–>

Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI

Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.

Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.

Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).

—————————————-

 

ROBOTIKA: Desain, Kontrol dan Kecerdasan Buatan PDF  | Cetak |
Thursday, 27 September 2007
Indek Artikel
ROBOTIKA: Desain, Kontrol dan Kecerdasan Buatan
Halaman 2

Buku literatur di bidang robotik yang ditulis dalam bahasa Indonesia (bukan terjemahan) terbilang sangat langka di tanah air ini. Sementara itu kebutuhan para peneliti, pengajar, mahasiswa teknik, engineer ataupun teknisi, akan materi robotik dan kecerdasan buatan yang ditulis secara saintifik, praktis namun mudah dipahami adalah relatif sangat besar.

    Robotika Desain, Kontrol dan Kecerdasan Buatan

  • Penulis: Endra Pitowarno
  • Penerbit: Andi Publisher
  • Halaman HVS: x + 343
  • Cover: Soft/Berwarna
  • Format (cm): 16×23
  • Berat (g): 300
  • Bonus Cakram: Tidak ada
  • ISBN: 979.763.094.3
  • Harga: Rp. 44.000,–

Didalam Buku ROBOTIK – Disain, Kontrol dan Pemrograman ini Anda akan menjumpai bahasan-bahasan yang meliputi :

  • Prinsip dasar dan perkembangan Ilmu Pengetahuan, Teknologi & Penelitian di bidang Robotik
  • Teknik disain robotik berbasis kontrol prosesor dan komputer dilengkapi dengan teknik sensor, aktuator dan interfacing disertai beberapa contoh kontroler menyatu (embedded controller) berbasis PIC16F87A , 89C51 dan PIC16F877.
  • Teknik kontrol robotik yang meliputi kontrol klasik (P,L,D), low level & high Level control seperti prinsip penggunaan metoda Newton-Euler, Lagrange-Euler dan Jacobian.
  • Teori kinematik dan pemodelan dinamik dalam robotik dari prinsip dasar hingga teori lanjutan seperti prinsip penggunaan metoda Newton-Euler, Lagrange-Euler dan Jacobian.
  • Robot Tangan Satu dan Dua Sendi : Disain Simulasi dan eksperimen. Simulasi menggunakan MATLAB(r) & SIMULINK(r) dan eksperimen menggunakan komputer yang dilengkapi dengan interface card.
  • Disain, simulasi dan eksperimen robot manipulator, dengan contoh aplikasi kontrol berbasis Resolved Acceleration dan Active Force Control.
  • Prinsip dasar penggunaan skema Iterative Learning Control dalam teknik kontrol robotik. Bahasan mengambil contoh penerapan Iterative Learning Control dalam skema Active Force Control pada robot manipulator.
  • Buku I dapat digunakan sebagai salah satu literatur di bidang yang berkaitan dengan pengajaran dan penelitian bidang robotik. Selain itu dapat juga dimanfaatkan sebagai buku pegangan mengajar mata-mata kuliah seperti kinematika & dinamika, sistem kontrol, robotika dan mekatronika.

—————————————-

 

Tingkatkan Kompetisi, PENS Adakan Lokakarya Robotika

29 November 2007 17:03:37

Setidaknya lima puluh peserta yang terdiri atas dosen dan mahasiswa perguruan tinggi swasta dan negeri di wilayah Indonesia Timur mengikuti kegiatan Penataran dan Lokakarya (Penlok) Kontes Robot Indonesia dan Kontes Robot Cerdas Indonesia yang diadakan di Hotel Singgasana, Surabaya. Acara ini diadakan untuk meningkatkan kompetisi di bidang Robotika.

Kampus ITS, ITS Online – Lokakarya ini berlangsung selama tiga hari, mulai tanggal 28–30 November ini. Kegiatan ini adalah kerjasama antara Direktorat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (DP2M) Departemen Pendidikan Nasional dengan Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) ITS. Diharapkan, lokakarya ini dapat meningkatkan kompetisi pada lomba-lomba Kontes Robot Indonesia (KRI) dan Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI).

Setelah dibuka oleh Direktur DP2M, Prof Dr Moch Munir, acara dilanjutkan dengan pemaparan materi penlok. Materi yang diberikan sangat beragam, mulai dari Perkembangan kegiatan Kontes Robot dari tahun ke tahun hingga materi teori dan praktis seputar pembuatan robot. Tak ketinggalan pula disosialisasikan penyusunan proposal Kontes Robot serta Peraturan KRI maupun KRCI tahun 2008 mendatang.

Untuk kegiatan ini, ditunjuk tiga Perguruan Tinggi sebagai penyelenggara, yaitu Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Politeknik Negeri Bandung, dan Universitas Negeri Yogyakarta.

Menurut Ketua Panitia, Didik Setyo Purnomo ST MEng, pemilihan Perguruan Tinggi ini didasarkan atas pertimbangan regional, kualifikasi dosen dan mahasisia yang aktif mengajukan proposal untuk menjadi peserta kontes, jumlah PTN & PTS di wilayah yang bersangkutan serta pertimbangan potensi pengembangan secara keseluruhan.(Humas PENS/rif)

—————————————-

 

 

—————————————-

Web Design dan Animasi

•Desember 16, 2007 • Tinggalkan sebuah Komentar

News Web Design

WEB DESIGN

design

IndoGlobalWeb menawarkan rancangan desain website baik statis, maupun dinamis yang simpel, menarik, dan elegan. Web programming dengan database, Intranet service. Setiap website akan langsung didaftarkan ke 900 lebih search engine dan direktori, menjamin website anda dapat dicari dan ditemukan dengan mudah oleh pengunjung / (calon) pelanggan anda.

Web Solution dengan Domain dan Hosting Gratis di IndoGlobal Web selama satu tahun juga layanan SEO (Search Engine Optimization) dari patner kami yang juga kami berikan secara gratis adalah solusi paling tepat bagi Anda yang tidak mau direpotkan dengan segala urusan website namun membutuhkan keberadaan adanya informasi Anda tersaji di dunia tanpa batas ini. Berikut beberapa website klien IndoGlobalWeb hasil kerja Team IndoGlobalWeb Programming And Design.

 

DOMAIN REGISTRATION

domain

Nama domain adalah merupakan asset yang sangat berharga di dunia internet, tentu saja jika domain tersebut itu telah diregistrasikan oleh pihak lain maka kesempatan anda untuk memperoleh nama domain tersebut sangatlah langka. Kami selaku penyedia layanan domain menawarkan jasa registrasi nama domain dengan biaya ringan anda sudah bisa memiliki domain sendiri.

Keuntungan melakukan registrasi nama domain melalui IndoGlobalWeb :

 

  • GRATIS domain control panel untuk pengaturan nama-nama domain anda
  • GRATIS fitur Modify Name Server untuk mengatur name server hosting
  • GRATIS fitur lock/unlock untuk menjaga keamanan domain anda
  • GRATIS fitur Privacy Protection untuk menjaga keamanan data registran anda
  • GRATIS fitur Registrant Modification untuk merubah data registran anda
  • GRATIS fitur Manage Child Name Server untuk domain anda
    example : ns1.namadomainanda.com & ns2.namadomainanda.com
  • Bila diperlukan, tersedia fitur tambahan (manage DNS, URL forwarder, e-mail forwarder)
  • Full support 24 X 7

 

WEB HOSTING

“If you want to go online, you will need a powerfull faster and reliable web server. You can host your web site to our web server so your web can be accessed via internet.”

hosting World Wide Web adalah bisnis yang membutuhkan webhosting handal, layanan sesuai kebutuhan, tetapi dengan harga terjangkau. IndoGlobal Web hadir dan siap melayani Anda secara profesional tanpa mengabaikan kenyamanan dan kebutuhan Anda. Juga siap menjadi Partner terbaik Anda di dunia Internet dengan menjadi penyedia layanan Hosting Terpercaya Anda. Hosting Murah Rp 3.500,- / bulan anda sudah bisa mendapatkan hosting yang handal,

Semua paket webhosting kami telah dilengkapi dengan fitur-fitur e-commerce serta semua tools untuk keperluan website anda.
Untuk memudahkan pilihan bagi anda, kami telah membagi paket-paket berdasarkan kebutuhan website anda. Dari paket yang sederhana sampai yang terbesar, semua dapat anda tentukan disini. Dan paket tersebut nantinya bisa di upgrade sesuai kebutuhan anda.

 ————————————————–

Tutorial Web Design

Mengenal Lingkungan Kerja Dreamweaver MX

Lihat Gambar 1. Dreamweaver MX menawarkan dua layout view untuk dijadikan sebagai tampilan kerja saat Anda membuat halaman web. Setelah instalasi, Dreamweaver MX akan memberikan opsi: Macromedia Dreamweaver MX Workspace atau Macromedia Dreamweaver 4 Workspace. Anda dapat mengubah-ubah tampilan ini lewat menu preferences, Modify > Preferences > Change Workspace. Pilihan ini tentu saja terserah Anda, pada tutorial ini saya akan menggunakan Dreamweaver MX Workspace.


Fig 1. Lingkungan kerja Dreamweaver MX

Berikut ini penjelasan untuk elemen-elemen workspace seperti telah tertera pada gambar. Document Window adalah tempat di mana Anda dapat membuat halaman web secara visual, kode, atau keduanya. Insert panel adalah tempat Anda dapat memasukan image, Flash movie, table, atau elemen lain. Insert panel ini serupa dengan menu Insert pada menu bar. Untuk memunculkan panel ini, klik Windows > Insert atau tekan Ctrl-F2. Property Inspector berguna untuk melakukan pengeditan pada suatu elemen di Document Window. Document Toolbar berguna untuk mengubah tampilan dari disign/visual view, code view, atau keduanya sekaligus. Selain itu juga untuk memberi titel pada dokumen, melihat tampilan di browser. Panels Group merupakan kumpulan dari panel-panel Dreamweaver MX.

Pada bagian ini kita akan membuat halaman web sederhana dengan pemformatan dasar pada teks, link, anchor, dan Page Properties.

Bekerja dengan Teks

Pada dasarnya Dreamweaver tidak jauh berbeda dengan program pengolah kata dalam memformat teks. Namun terdapat sedikit perbedaan karena Dreamweaver menggunakan HTML. Untuk memformat teks dapat kita lakukan dengan menggunakan Property Inspector. Lihat Gambar 2.


Fig 2. Property Inspector

Heading

Heading (Gambar 3) digunakan untuk membuat judul dari dokumen atau sub-subjudul berbagai level. Misalnya Anda menggunakan Heading 1 untuk judul, Heading 2 untuk subjudul tingkat pertama, dan sebagainya. Anda juga dapat menggunakan insert panel, pada Insert Panel, klik Tab Text.


Fig 3. Heading

Paragraf dan Line Break

Bila kita menekan Enter pada pengolah kata, maka akan menghasilkan paragraf baru. Demikian pula pada Dreamweaver. Namun paragraf dalam HTML (<p>) secara default menghasilkan jarak lebih besar daripada jarak antarbaris. Jika kita ingin antarbaris tidak ada jarak, maka kita membutuhkan <br> di HTML. Untuk berpindah baris dan bukan paragraf kita menggunakan Shift-Enter, atau Insert > Line Breaks. Lihat Gambar 4.


Fig 4. Paragraf dan Line Breaks

Memformat Teks Dengan Property Inspector

Seperti yang sudah kita bahas sebelumnya, Propery Inspector berguna untuk melakukan pengeditan pada sebuah elemen HTML. Kita akan menggunakan Property Inspector ini untuk memformat teks, ukuran, warna, dan perataan paragraf. Untuk memunculkan Property Inspector yaitu dengan Window > Properties atau dengan menekan Ctrl-F3.

Anda dapat memilih jenis font sesuai dengan selera Anda, namun terdapat 5 jenis font yang yang umum digunakan untuk halaman web, karena hampir semua komputer memiliki jenis huruf ini: Arial, Times New Roman, Courier New, Georgia, dan Verdana. Untuk mengubah teks yang telah Anda ketik yaitu dengan memilih teks yang ingin diubah, kemudian pilih jenis font yang ingin Anda gunakan. Dalam pilihan font dari drop down Property Inspector terdapat beberapa jenis huruf lain yang dipisahkan dengan koma. Pertama-tama browser akan membaca font pertama untuk ditampilkan di browser, bila font pertama tidak terinstal di komputer maka akan dilanjutkan dengan font kedua, kemudian ketiga, dan seterusnya. Font default adalah Times New Roman. Lihat Gambar 5.


Fig 5. Mengubah format huruf

Membuat Link, Anchor, dan Target

Untuk membuat link antarhalaman, selain diperlukan halaman link sumber—Source Link—juga diperlukan link tujuan—Destination Link. File contoh halaman Web sederhana di atas saya simpan dengan nama file index.htm. Halaman ini yang akan menjadi link sumber kita. Mari kita buat halaman baru untuk dilink:

Buatlah halaman baru untuk link tujuan, File > New, pada kotak dialog pilih Kategori Dynamic Page, dan Basic Page HTML. Lihat Gambar 6. Setelah selesai membuat file baru, kemudian simpanlah file tersebut dengan nama file tentangsaya.htm. Pada contoh, saya memasukkan horizontal Rule, Insert > Horizontal Rule untuk memisahkan konten dari halaman tersebut. Kemudian simpan di folder yang sama dengan index.htm.


Fig 6. Membuat dokumen baru

Pada index.htm, pilihlah teks “Tentang Saya”, kemudian pada Property Inspector ketikan tentangsaya.htm pada kotak link. Atau gunakan Browse For File untuk memilih file tentangsaya.htm lewat kotak dialog. Lihat Gambar 7. Cek dengan menggunakan browser, bukalah file index.htm (Gambar 8).


Fig 7. Memasukkan Link


Fig 8. Tampilan index.htm di browser

Untuk membuat link ke situs lain, setelah teks dipilih, ketik langsung pada kotak link alamat yang dituju, misalnya http://www.mwmag.com (Jangan lupakan http://).

Target

Target (Gambar 9) adalah perintah atau opsi pada link yang memberitahukan di window mana link tersebut akan dibuka. Setiap window atau frame di HTML dapat kita beri nama dan browser akan memuat halaman ke window/frame sesuai yang ditunjukkan oleh link. Sesuai aturan di HTML, terdapat nama-nama target khusus yang berarti spesial. _Self adalah pilihan default, bila Anda tidak menentukan target, link akan dibuka pada window browser atau frame yang sama. _top memuat ke window terluar (di luar semua frame yang ada). _Blank membuka link pada browser window baru. _Parent membuka link pada frame induk (kita akan membahas tentang hal ini pada bagian Frame nanti).


Fig 9. Target pada Property Inspector

Named Anchors

Bila halaman web Anda memungkinkan pengunjung menscroll window browser karena isi dari halaman tersebut panjang dan terdiri dari beberapa halaman, Anda dapat menggunakan Named Anchors ini untuk menentukan titik-titik tertentu pada halaman dengan tujuan memudahkan navigasi pengunjung mencari sesuatu dalam halaman dengan cepat. Pada halaman yang saya buat tentangsaya.htm terdapat beberapa menu yang langsung menuju ke topic tertentu pada halaman tersebut, setelah itu pengunjung dapat kembali ke atas halaman.

Untuk membuat Named Anchor, pertama kita tandai bagian khusus dari halaman: klik Insert > Named Anchors, atau tekan Ctrl-Alt-A. Setelah kotak dialog muncul masukan nama anchor. Pada file ini saya memberi nama kesukaan. Setelah itu klik OK. Pada bagian yang ditandai akan tampak tanda/icon buku terbuka. Lihat Gambar 10.


Fig 10. Named anchor

Setelah itu kembali ke halaman atas pilih teks yang akan di buat link pada bagian atas dokumen yang akan dihubungkan dengan Anchor tersebut, pada kotak link di Property Inspector ketikkan #kesukaan. Untuk mengembalikan ke atas halaman buat link baru pada bagian tersebut misal: kembali ke atas. Lihat Gambar 11. Kemudian masukkan di kotak link tanda # dan pilih _top untuk target dari link tersebut. Lihat di browser dengan menekan F12.


Fig 11. Membuat link ke bagian atas dokumen

Page Properties

Page Properties adalah fasilitas untuk mengubah properti dasar sebuah dokumen Web, seperti judul halaman, warna-warna link, dsb. Untuk membuka Page Properties klik Modify > Page Properties. Lihat Gambar 12. Title untuk menentukan judul dokumen. Background Image tempat memasukkan gambar sebagai latar belakang. Background menentukan warna latar. Text untuk menentukan warna teks. Links mengubah warna link. Visited Link mengubah warna link yang telah dikunjungi. Active Link mengubah warna link yang sedang diklik. Margin menentukan margin halaman. Semua elemen ini memiliki padanannya di dalam kode HTML, yaitu dalam atribut elemen <body>. Selain mengubah format tampilan melalui Page Properties, kita juga dapat melakukannya dengan CSS (Cascading Style Sheet) yang akan kita bahas pada tutorial bagian lain. Setelah selesai, Anda dapat melihat tampilannya di browser (Gambar 13).


Fig 12. Page Properties


Fig 13. Tampilan akhir tentangsaya.htm

————————————————–

Java dan JavaScript

 

Java merupakan sebuah bahasa pemrograman yang mirip dengan bahasa C. Tetapi dengan Java kita bisa membuat tampilan halaman sebuah web menjadi lebih menarik. Contoh penggunaan Java adalah pada fungsi Mouseover, scrolling marquees, tampilan tanggal dan waktu, kalkulator, dan lain-lain. Terdapat dua tupe Java yaitu Java applet dan Java Script.

JAVA APPLETS

Java merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystems dan merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi obyek. Java bisa digunakan untuk membuat suatu aplikasi yang berdiri sendiri atau pun sebuah aplikasi mini yang biasa disebut applet. Applet biasa digunakan pada halaman web supaya terlihat lebih dinamis. Terdapat banyak sekali aplikasi/applet yang ada.

JAVA SCRIPT

JavaScript dikembangkan oleh Netscape, yang merupakan bahasa pemrograman yang “sederhana” karena tidak bisa digunakan untuk membuat suatu aplikasi atau pun applet. Java Script merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.Dengan Java Script kita bisa dengan mudah membuat sebuah halaman web yang interaktif. Program Java Script dituliskan pada file HTML (*.htm atau *.html) dengan menggunakan tag kontainer <SCRIPT>. Dengan kata lain, Anda tidak perlu menuliskan program JavaScript pada file terpisah (walaupun Anda juga bisa melakukannya).

Contoh JavaScript Sederhana

Status Bar Message
Untuk membuat tulisan yang terletak pada status bar browser Contoh : <body onLoad=”window.defaultStatus=’http://www.klik-kanan.com‘”> Tulisan yang berwarna biru adalah tulisan yang akan nampak pada bagian bawah browser. Lihat pada pojok kiri bawah.
Status Bar On Mouse Over
Tulisan ini akan nampak bila Anda meletakkan mouse di atas link. <A href=”newpage.htm” onMouseOver=”window.status=’Klik di sini melihat halaman selanjutnya!‘;return true”> Tulisan yang berwarna biru adalah tulisan yang akan nampak pada bagian bawah browser. Sebagai contoh letakkan mouse Anda pada TEKS INI.
Pop Up Box
Menampilkan alert box ketika pertama kali membuka sebuah halaman web.
<script language=”JavaScript”>
alert(”Tulis kalimat Anda di sini“);
</script>

————————————————–

7 Jam Belajar Swift 3D 4.5 untuk Orang Awam
Chandra
Rating Buku : ( 1 Komentar )
Jumlah halaman : 192+viii
 
Kode Buku : 0602101
 
Tahun Terbit : 2006
 
Harga Buku : Rp. 39.500,-
 
Bonus : 1 CD + Video Tutorial
 
No. ISBN : 979-3767-59-6
 
Download :

 

Swift 3D 4.5 adalah program pendukung buatan pihak ketiga yakni Electric Rain yang berguna untuk membuat animasi 3D Flash berbasis vektor dan raster bitmap. Kemudahan teknik modeling dan animasi Swift 3D 4.5 serta kemampuannya berintegrasi dengan Macromedia Flash MX dan MX 2004 membuat program ini demikian digemari baik desainer 3D pemula maupun profesional.
Hampir sebagian besar animasi 3D Flash yang Anda jumpai dalam web, animasi kartun, bahkan game Flash dibuat menggunakan Swift 3D. Hal ini dikarenakan ukuran file animasi 3D yang dihasilkan relatif kecil tetapi memiliki kualitas render yang cukup baik karena Swift 3D 4.5 dilengkapi rendering engine RAViX dan EMO.
Buku ini sangat cocok bagi para pemula yang masih awam dengan Swift 3D 4.5. Membahas tehnik inti untuk membuat model dan animasi 3D berbasis vektor. Di akhir pembahasan Anda diberi latihan dan soal untuk berlatih menggunakan tehnik-tehnik yang telah dipelajari sebelumnya.
Buku ini merupakan panduan praktis bagi Anda yang ingin belajar Swift 3D 4.5 dengan cara mudah, cepat dan menyenangkan.

Daftar Isi

JAM PERTAMA : DASAR-DASAR SWIFT 3D 4.5
· Mengenal Swift 3D 4.5
· Membuka Program Swift 3D 4.5
· Mengenal Area Kerja Swift 3D 4.5
· Membuat Objek Teks 3D
· Mengganti Tampilan Viewport
· Mengubah Skala Tampilan pada Viewport
· Merotasi Objek
· Melakukan Render
· Menyimpan Objek 3D
· Menutup dan Membuka File Swift
· Menutup Program Swift 3D 4.5
· Latihan Jam Pertama
· Soal Jam Pertama

JAM KEDUA : MEMBUAT OBJEK DASAR 3D
· Koordinat Sumbu X, Y, dan Z
· Sphere
· Box
· Pyramid
· Cone
· Cylinder
· Torus
· Plane
· Polyhedron
· Menggunakan Group
· Latihan Jam Kedua
· Soal Jam Kedua

JAM KETIGA : EXTRUSION EDITOR
· Mengenal Extrusion Editor
· Membuat Objek 3D dari Extrusion Editor
· Membuat Lubang pada Objek 3D
· Menggunakan Bevel
· Circle Path
· Rounded Rectangle
· Star
· N-Gon
· Modifikasi Bentuk Gambar
· Mengubah Skala Objek
· Menggunakan Fungsi Parent dan Child
· Latihan Jam Ketiga
· Soal Jam Ketiga

JAM KEEMPAT : LATHE EDITOR
· Mengenal Lathe Editor
· Membuat Objek Lathe
· Menyimpan Objek Lathe dalam Gallery Lathe
· Memodifikasi Objek Lathe
· Menduplikat Objek Path dari Extrusion Editor
· Mengatur Properties Lathe
· Latihan Jam Keempat
· Soal Jam Keempat

JAM KELIMA : MATERIAL, CAHAYA, DAN KAMERA
· Memberi Material Warna pada Objek
· Memberi Material Raster Bitmap
· Material Reflective dan Transparent
· Material Stone, Wood, dan Metal
· Mengatur Cahaya Point dan Spot Light
· Free Camera
· Perspective Camera
· Target Camera
· Latihan Jam Kelima
· Soal Jam Kelima

JAM KEENAM : ADVANCED MODELER
· Mengenal Advanced Modeler
· Membuat Objek Mesh
· Transformasi Objek Mesh
· Mengedit Objek Mesh
· Extrude Along Normal
· Edit Texture Mode
· Latihan Jam Keenam
· Soal Jam Keenam

JAM KETUJUH : ANIMASI, RENDER, DAN EKSPOR FILE
· Animasi dengan Animation Gallery
· Animasi dengan Keyframe
· Animasi Perubahan Bentuk
· Animasi Cahaya dan Kamera
· Render dan Ekspor File
· Latihan Jam Ketujuh
· Soal Jam Ketujuh

————————————————–

Cara Praktis Modeling dan Animasi dengan Swift 3D

Book Category : Desain Grafis

ISBN 979-763-679-8
By Darjat
16×23cm, 156
Cetakan I, 2007
Harga Awal: Rp.38500

Dengan semakin meningkatnya kebutuhan modeling dan animasi 3D dewasa ini, telah bermunculan aplikasi-aplikasi pembuat grafis dengan performa dan keunggulan masing-masing. Salah satunya adalah SWIFT 3D. SWIFT 3D menawarkan performa yang khas, selain mampu menghasilkan modeling dan animasi bitmap 3D, juga karena keunggulannya dalam modeling dan animasi Vektor 3D yang dapat diintegrasikan dengan aplikasi-aplikasi web design sehubungan dengan ukuran outputnya yang ringan.
Buku ini mengulas tuntas teori dan praktek yang aplikatif dalam latihan modeling dan animasi 3D dari tingkat dasar sampai menengah. Adapun beberapa bahasan dalam buku ini adalah:

Pengenalan dan instalasi SWIFT 3D
Pengelolaan material, pencahayaan dan kamera
Teknik membuat animasi 3D
Teknik dan latihan pemodelan tingkat dasar dan menengah
Ekspor file vektor, bitmap dan web
Integritas Swift 3D dengan Flash

Buku ini juga disertai dengan CD tutorial sebagai pelengkap belajar Anda.

————————————————–

E – BUSINESS

•Desember 16, 2007 • Tinggalkan sebuah Komentar

Tips Verify PayPal Tanpa Kartu Kredit

 

 

Semenjak dimasukkannya Indonesia sebagai negara yang bisa masuk dalam daftar negara yang bisa withdraw dari PayPal maka iklim bisnis internet di Indonesia seakan mendapat angin segar yang semoga bisa mendongkrak penghasilan para pebisnis internet dari negara kita yang tercinta ini, Indonesia )

Namun masih ada sedikit masalah bagi beberapa kalangan tertentu yang terkadang sulit untuk bisa verify dan withdraw PayPal dikarenakan tidak mempunyai kartu kredit, seperti kalangan non karyawan atau kalangan karyawan perusahaan namun pendapatannya sesuai slip gaji masih di bawah 2.5 juta.

Alhamdulillah, ternyata saya diberi jalan untuk bisa mengatasi masalah tersebut di atas dengan mudah tanpa mengunakan kartu kredit ataupun VCC (Virtual Credit Card) sama sekali dan juga tidak memerlukan account bank Amerika untuk bisa melakukan withdraw dari PayPal serta hanya cukup menggunakan satu kartu itu saja )

Saya memakai kartu debit dari SFI Cash Card yang InsyaAllah lebih aman daripada kartu kredit pada umumnya, sebab kartu debit tidak bisa bernilai minus sebagaimana pada umumnya kartu kredit. Kartu debit ini saya peroleh secara GRATIS dan dikirimkan ke rumah saya lewat pos karena saya mengikuti affiliate program dari SFI (daftarnya pun juga GRATIS), syarat untuk bisa memperoleh kartu debit ini sangat mudah yaitu earning saya harus bisa mencapai minimal $50 kemudian saya diminta untuk mengisikan nomer KTP di bagian National ID.

Untuk affiliate SFI yang berasal dari non USA akan mendapat SFI Cash Card nya dari Globewallet Card. Kartu ini diterbitkan oleh Global Bank Of Commerce, LTD dengan mamakai logo VISA sehingga bisa dipakai ke semua ATM di Dunia yang berada dalam jaringan VISA. Semua prosedur untuk verify & withdraw PayPal dengan menggunakan kartu debit ini sama halnya dengan prosedur saat kita menggunakan kartu kredit dalam menu ” Add Card “.

Berikut ini adalah gambar dari kartu debit tersebut :
Silahkan klik gambar di bawah untuk melihatnya dalam ukuran yang lebih besar.

————————————————–

Mengimplementasikan E-Business di Indonesia

Electronic Commerce (eCommerce) merupakan salah satu buzzword yang sering diucapkan akhir-akhir ini. Apakah eCommerce itu? Bagaimana mengimplementasikan eCommerce di Indonesia? Siapkah Indonesia sebagai pemain (player)? Ataukah Indonesia akan menjadi pasar eCommerce saja? Pertanyaan-pertanyaan ini merupakan pertanyaan yang sulit dijawab. Ternyata tidak mudah mengimplementasikan eCommerce dikarenakan banyaknya faktor yang terkait dan teknologi yang harus dikuasai. Tulisan (report) ini diharapkandapat memberikan gambaran menyeluruh tentang teknologi apa saja yang terkait, standar-standar yang digunakan, dan faktor-faktor yang harus diselesaikan. Tulisan inibukan berorientasi kepada pemberian solusi, melainkan lebih ke arah penyediaan gambaran peta (Roadmap) dalam eCommerce. Jika pembaca merasakan bahwa komponen-komponen yang disebutkan di sini (yang semestinya dikuasai) sangat banyak dan membingungkan, memang demikian apa adanya.
Perkembangan teknologi (tele)komunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, mediaelektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis.
E-commerce merupakan extension dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini. Sebagai contoh, usaha bisnis harus memiliki web site. Kepemilikan web site ini menentukan kredibilitas dari perusahaan, hampir sama dengan kepemilikan telepon bagi sebuah usaha bisnis. Beranikah anda melakukan bisnis dengan perusahaan yang tidak memiliki telepon? Meledaknya penggunaan Internet dan teknologi World Wide Web (WWW atau sering juga disebut Web saja) menyebabkan munculnya teknologi eCommerce yang berbasis
Definisi eCommerce

Teknologi Internet, seperti penggunaan protokol TCP/IP. Keuntungan yang diberikan dengan menggunakan teknologi ini adalah open platform yang tidak tergantung kepada satu vendor tertentu. Sayangnya teknologi yang dibuat di atas teknologi Internet ini masih banyak jenisnya dan banyak hal yang belum memiliki standar. Beberapa teknologi ini akan ditampilkan dalam report ini.Selain masalah-masalah teknis, ada banyak permasalahan yang berhubungan dengan hukum. Ini disebabkan eCommerce sudah menjangkau seluruh dunia (global) sehingga batasan negara (time and space) yang biasanya menjadi basis dari hukum menjadi rancu.
Di sisi lain, ada semacam ketakutan bahwa paradigma bisnis tanpa batas ini mungkin dapat menimbulkan krisis identitas atau integritas dan keutuhan ideologi sebuah bangsa. Hal ini sebetulnya tidak perlu ditakutkan apabila kita percaya akan keunikan dan kemampuan ideologi bangsa sendiri.

Saat ini belum ada definisi electronic commerce yang disepakati bersama sehingga sering terjadi kerancuan. Ada yang mengatakan bahwa eCommerce adalah web site yang digunakan untuk berdagang (semacam storefront), ada yang dimaksud eCommerce adalah EDI, dan seterusnya. Sebagai cantoh, berikut ini adalah definisi eCommerce diambil dari [2]:
E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and businessprocess that link enterprises, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information.
Mengapa eCommerce
eCommerce memberikan beberapa keuntungan antara lain:
• Revenue stream yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui
cara konvensional
• Meningkatkan market exposure
• Menurunkan biaya operasi (operating cost)
• Memperpendek waktu product-cycle
• Meningkatkan supplier management
• Melebarkan jangkauan (global reach)
• Meningkatkan customer loyality
• Meningkatkan value chain dengan mengkomplemenkan business practice, mengkonsolidasikan informasi dan mebukanya kepada pihak-pihak yang terkait di dalam value chain.
Jenis eCommerce

Dengan melihat keuntungan-keuntungan di atas, maka kita merasa bahwa eCommerce merupakan suatu keharusan. Akan tetapi kita tidak dapat langsung terjun ke dalam tanpa mengerti pola bisnis atau model bisnis yang menjadi berubah dengan adanya eCommerce ini.

eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis eCommerce ini memiliki karakteristikyang berbeda.
Business to Business eCommerce memiliki karakteristik:
• Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner
tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi
yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
• Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
• Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
• Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Business to Consumer eCommerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
• Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
• Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
• Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
• Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Perkembangan Business to Business lebih pesat daripada Business to Consumer. Itulah sebabnya banyak orang mulai bergerak di bidang Business-to-business. Meskipun demikian, Business-to-Consumer masih memiliki pasar yang besar yang tidak dapat dibiarkan begitu saja. Tingginya PC penetration (teledensity) menunjukkan indikasi bahwa banyak orang yang berminat untuk melakukan transaksi bisnis dari rumah. Negara yang memiliki indikator PC penetration yang tinggi mungkin dapat dianggap sebagai negara yang lebih siap untuk melakukan eCommerce.

Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain:
EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada formatformat lain yang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat ini sudah tersedia produk yang dapat melakukan konversi seperti ini.
Pendekatan lain yang sekarang cukup populer dalam standarisasi pengiriman data adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya dalam bentuk tags seperti HTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini antara lain adalah XML/EDI group1.
Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (Value Added Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenal dengan nama EDI over Internet.
Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufakturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco2 maju pesat dikarenakan menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time manufacturing untuk produksi produknya. Beberapa makalah yang membahas tentang peran serta teknologi informasi dalam bidang manufakturing antara lain: [4, 18].
1. XML/EDI Group <http://www.xmledi.net>
2. Web site Cisco: <http://www.cisco.com>

Business to Business $7 billion $327 billion
Business to Consumer $5 billion $70 billion

Servis yang harus tersedia

Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanismeuntuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatanvseperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”. Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis.
Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja
dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko. Contoh penggunaan web site untuk menjajakan produk dan servis antara lain:
• Amazon <http://www.amazon.com>
Amazon merupakan toko buku virtual yang menjual buku melalui web sitenya. Kesuksesan Amazon yang luar biasa menyebabkan toko buku lain harus melakukan hal yang sama.
• eBay <http://www.ebay.com>
Merupakan tempat lelang on-line.
• NetMarket <http://www.netmarket.com> yang merupakan direct marketing dari Cendant (hasil merge dari HFC, CUC International, Forbes projects). NetMarket akan mampu menjual 95% dari kebutuhan rumah tangga sehari-hari.
• contoh-contoh lainnya…
Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimana pengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya berbasis web). Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut. Contoh portal antara lain:
• Netscape Home <http://home.netscape.com>
• My Yahoo
• contoh-contoh lainnya…

Untuk menjalankan eCommerce, diperlukan beberapa servis atau infrastruktur yang mendukung pelaksanaan commerce. Servis-servis ini akan dibahas pada bagian (section) di bawah ini.
Directory Services Directory services menyediakan informasi tentang pelaku bisnis dan end user, seperti halnya buku telepon dan Yellow Pages. Ada beberapa standar yang digunakan untuk menyediakan directory services. Salah satu standar yang cukup populer adalah LDAP (Lightweight Directory Access Protocol) yang kemudian menimbulkan OpenLDAP1.
1. <http://www.openLDAP.org>
Domain Name Service (DNS) juga dapat dianggap sebagai salah satu jenis servis dari directory services. Konsep DNS digunakan untuk memetakan nama domain, host, mesin dengan nomor IP. Misalnya, dengan DNS dapat dipetakan nama
“www.netscape.com” ke nomor IPnya. Servis ini dibutuhkan karena manusia terbiasa dengan menggunakan nama sementara komputer (mesin) bekerja dengan menggunakan angka. Untuk menjalankan DNS dapat digunakan berbagai software, salah satu software yang paling banyak digunakan adalah BIND. Pengelolaan DNS merupakan salah satu sumber permasalahan. Indonesia mendapat domain “.ID” dan pengelolaannya dilakukan oleh IDNIC1. Salah satu permasalahan DNS adalah internationalisasi dari DNS (iDNS). Saat ini DNS hanya memungkinkan digunakan dengan menggunakan karakter ASCII saja. Padahal di dunia ini ada komunitas yang tidak menggunakan karakter ASCII, misalnya Jepang,
China, Taiwan, Tamil (di India), Thailand. Komunitas ini memiliki sejumlah populasi penduduk yang cukup besar yang tidak mengenal karakter ASCII. Untuk itu diperlukan sebuah sistem baru yang disebut iDNS dan iName2. Salah satu permasalahan yang mengganjal dalam penggunaan directory services adalah adanya potensi security hole, yaitu ada kemungkinan orang melakukan spamming. Spamming adalah proses pengiriman email sampah yang tak diundang (unsolicited emails) yang biasanya berisi tawaran barang atau servis ke banyak orang sekaligus. Seorang spammer dapat melihat daftar user dari sebuah directory services kemudian mengirimkan email spamnya kepada alamat-alamat email yang dia peroleh dari directory services tersebut.
1. <http://www.idnic.net.id>
2. iDNS dan iName merupakan topik pembahasan dari Asia Pacific Networking Group (APNG), http://www.apng.org
Intfrastruktur Kunci Publik (Public Key Infrastructure)
Untuk menjalankan eCommerce, dibutuhkan tingkat keamanan yang dapat diterima. Salah satu cara untuk meningkatkan keamanan adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi, yaitu antara lain dengan menggunakan enkripsi untuk mengacak data. Salah satu metoda yang mulai umum digunakan adalah pengamanan informasi dengan
menggunakan public key system. Sistem lain yang bisa digunakan adalah private key system. Infrastruktur yang dibentuk oleh sistem public key ini disebut Public Key Infrastructure (PKI), atau diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia menjadi Infrastruktur Kunci Publik (IKP), dimana kunci publik dapat dikelola untuk pengguna yang tersebar (di seluruh dunia). Komponen-komponen dari infrastruktur kunci publik ini akan dibahas lebih lanjut pada bagian berikut.
Certification Authority (CA). Merupakan sebuah body / entity yang memberikan dan mengelola sertifikat digital yang dibutuhkan dalam transaksi elektronik. CA berhubungan erat dengan pengelolaan public key system. Contoh sebuah CA di
Amerika adalah Verisign3. Adalah merugikan apabila perusahaan di Indonesia menggunakan fasilitas Verisign dalam transaksi eCommerce. Untuk itu di Indonesia harus ada sebuah (atau lebih) CA. Sayangnya, untuk menjalankan CA tidak mudah.
3. <http://www.verisign.com>

Banyak hal teknis dan non-teknis yang harus dibenahi. (Catatan: penulis saat ini sedang
mengembangkan sebuah CA untuk Indonesia. Kontak penulis untuk informasi lebih
lanjut.) CA dapat diimplementasikan dengan menggunakan software yang komersial
(seperti yang dijual oleh Verisign) dan juga yang gratis seperti yang dikembangkan oleh
OpenCA1.
IPSec. Keamanan media komunikasi merupakan hal yang penting. Mekanisme untuk
mengamankan media komunikasi yang aman (secure) selain menggunakan SSL, yang
akan dijelaskan kemudian, adalah dengan menggunakan IP Secure. Plain IP versi 4,
yang umum digunakan saat ini, tidak menjamin keamanan data.
Pretty Good Privacy (PGP). PGP [7] dapat digunakan untuk authentication,
encryption, dan digital signature. PGP umum digunakan (de facto) di bidang eMail.
PGP memiliki permasalahan hukum (law) dengan algoritma enkripsi yang
digunakannya, sehingga ada dua sistem, yaitu sistem yang dapat digunakan di Amerika
Serikat dan sistem untuk internasional (di luar Amerika Serikat). Implementasi dari
PGP ada bermacam-macam, dan bahkan saat ini sudah ada implementasi dari GNU
yang disebut GNU Privacy Guard (GPG). Informasi tentang PGP dapat dilihat dari web
site berikut:
• PGP <http://www.pgp.com>
• PGP Internasional <http://www.pgpi.com>
Privacy Enhanced Mail (PEM). PEM merupakan standar pengamanan email yang
diusulkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF)2.
PKCS. Public Key Cryptography Standards.
S/MIME. Selain menggunakan PGP, pengamanan eMail dapat juga dilakukan dengan
menggunakan standar S/MIME. S/MIME sendiri merupakan standar dari secure
messaging, dan tidak terbatas hanya untuk eMail saja. Beberapa vendor EDI sudah
berencana untuk menggunakan S/MIME sebagai salah satu standar yang didukung
untuk messaging. Informasi mengenai S/MIME dapat diperoleh dari berbagai tempat,
seperti misanya:
• S/MIME Central <http://www.rsa.com/smime/>
Secure Sockets Layer (SSL). Seperti dikemukakan pada awal dari report ini,
eCommerce banyak menggunakan teknologi Internet. Salah satu teknologi yang
digunakan adalah standar TCP/IP dengan menggunakan socket. Untuk meningkatkan
keamanan informasi keamanan layer socket perlu ditingkatkan dengan menggunakan
teknologi kriptografi. Netscape mengusulkan pengamanan dengan menggunakan
Secure Socket Layer (SSL) ini. Untuk implementasi yang bersifat gratis dan open
source, sudah tersedia OpenSSL project3. Selain SSL ada juga pendekatan lain, yaitu
dengan menggunakan Transport Layer Security (TLS v1).
1. <http://www.OpenCA.org>
2. <http://www.IETF.org>
3. <http://www.openSSL.org>
Servis yang harus tersedia
8 Mengimplementasikan Electronic Commerce di Indonesia
SSH. SSH digunakan untuk mengakses host remote, sebagai pengganti penggunaan
cara telnet atau remote login lainnya yang tidak aman (yang sayangnya masih banyak
digunakan). SSH menggunakan enkripsi untuk mengamankan session remote login
tersebut.
• SSH Communications Security <http://www.ssh.fi>
• SSH Frequently Asked Question <http://www.uni-karlsruhe.de/~ig25/ssh-faq/>
VPN. Virtual Private Network adalah penggunaan media umum (public), seperti
Internet, untuk menghubungkan dua network sehingga seolah-olah merupakan private
network. Dengan cara ini diharapkan dapat dihemat biaya. Tentunya masalah keamanan
dan performance merupakan kunci kesuksesan dari VPN ini.
X.509. RFC 1422 berisi spesifikasi penggunaan PKI yang berbasis X.509 untuk aplikasi
PEM. Ini dijabarkan dalam dokumentasi PKIX dari IETF1. Standar yang digunakan
pada saat ini adalah certificate X.509 versi 3 dan Certificate Revocation List (CRL)
versi 2. Selain untuk aplikasi email, ada juga usaha dari IETF untuk menggunakan atau
menerapkan X.509 pada aplikasi-aplikasi Internet lainnya seperti LDAPv2, FTP,
HTTP, dan sebagainya.
1. <http://www.ietf.org/html.charters/pkix-charter.html>
Messaging Messaging, baik dalam bentuk eMail maupun dalam bentuk lainnya, mendominasi
penggunaan media elektronik. Sebagai bandingan, jumlah pengguna eMail berlipat kali
dari jumlah pengguna Web. Standar yang digunakan untuk eMail bermacam-macam,
antara lain: SMTP, ESMTP, X.400, POP3, IMAP4. Selain standar di atas, masih banyak
sistem eMail lain yang memiliki format dan protokol yang proprietary seperti Lotus
Notes, cc:Mail, sistem yang berbasis X/Y/Z-modem, dan sebagainya.
Electronic Payment Pembayaran dengan menggunakan media elektronik merupakan sebuah masalah yang
belum tuntas. Ada berbagai solusi yang ditawarkan untuk mengatasi masalah electronic
payment, antara lain:
• Standards: SET2, Mondex3
• Electronic money: e-cash [8, 11], digicash4, CyberCash5, iKP6
• Virtual wallet [13], EMV electronic purse7
• Credits and debits on the Internet [17], First Virtual8.
2. <http://www.mastercard.com/set/set.html>
3. <http://www.modex.com>
4. <http://www.digicash.com>
5. <http://www.cybercash.com>
6. <http://www.zurich.ibm.com/Technology/Security/extern/ecommerce/iKP.html>
7. <http://www.visa.com/cgi-bin/vee/sf/chip/circuit.html>
8. <http://www.fv.com>
Servis yang harus tersedia
Mengimplementasikan Electronic Commerce di Indonesia 9
• Internet banking [12] beserta group yang terlibat di dalamnya, seperti kelompok
Open Financial Exchange (OFX)1 yang dimotori oleh CheckFree Corporation,
Intuit, dan Microsoft beserta institusi finansial lainnya.
• Stocks and trading [2, 19]
• Smartcards: introduction [6], CLIP2, ISO 7816 (beserta seluruh bagian/part-nya),
Java Card, Open Card Framework.
• Regulatory issues [10]
• Internet economics, digital money
• Internet payment protocol, ePurse protocol
• Micropayments, yaitu pembayaran dalam jumlah yang sangat kecil (misalnya untuk
membaca web site dicharge 0.25c/halaman): Millicent3
• Electronic check: FSTC Electronic Check Project4
1. <http://www.ofx.net/ofx>
2. <http://www.europay.com/brand/clip.html>
3. <http://www.millicent.digital.com>
4. <http://fstc.org/projects/echeck/echeck2.html>
Knowledge management
dan Datawarehose
Informasi (dan dalam bentuk knowledge) merupakan salah satu komoditi yang dapat
dijual. Untuk itu teknologi yang berhubungan dengan knowledge management dan
datawarehouse merupakan sebuah teknologi yang harus dikuasai.
Privacy Masalah privacy menjadi salah satu kunci keberhasilan penggunaan eCommerce. Setiap
negara memiliki kebijaksanaan yang berbeda dalam masalah privacy. Organisasi
masyarakat mulai muncul untuk memastikan bahwa privacy masyarakat dilindungi dan
tidak diabuse dengan penggunaan media elektronik ini. Sebagai contoh, bagaimana
menjamin anonimity dari pembayaran seperti halnya penggunaan uang kertas? Di satu
sisi, pengguna yang baik dan jujur harus dilindungi sementara pemerintah harus dapat
melakukan tracing untuk pengguna yang jahat. Beberapa tempat yang membahas
masalah privacy antara lain:
• Truste <http://www.truste.org>
• W3 Consortium on Platform for Privacy Preferences (P3P)
<http://www.w3.org/P3P/>
• Online Privacy Alliance <http://www.privacyalliance.org>
Keamanan (Security) Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang dibutuhkan
untuk menjalankan eCommerce. Beberapa bagian dari keamanan ini sudah dibahas di
atas dalam bagian tersendiri, seperti Infrastruktur Kunci Publik (IKP), dan privacy.
Untuk menjamin keamanan, perlu adanya kemampuan dalam bidang ini yang dapat
diperoleh melalui penelitian dan pemahaman. Beberapa topik (issues) yang harus
dikuasai antara lain akan didaftar di bawah ini.
Teknologi Kriptografi. Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan
data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti
Kerangka kerja eCommerce
10 Mengimplementasikan Electronic Commerce di Indonesia
sistem private key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan
untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain DES,
IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve Cryptography). Penelitian dalam bidang ini
di perguruan tinggi merupakan suatu hal yang penting.
Standarisasi. Banyaknya teknologi yang tersedia akan membingungkan bagi pelaku
eCommerce apabila tidak adanya standarisasi yang diadopsi oleh Indonesia. Di sini
badan standarisasi memiliki peran yang penting. Pemilihan standar diharapkan dapat
menimbulkan lingkungan yang kondusif untuk eCommerce.
Konsultan keamanan. Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang
keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi
yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.
Kerangka kerja eCommerce
Kerangka kerja (framework) dari eCommerce memiliki beberapa komponen, antara
lain:
• National Information Technology Committee (on eCommerce). Komite ini
bertanggung jawab untuk memformulasikan Information Technology, specifically
eCommerce, di Indonesia. Komite ini dapat membuat working group untuk meneliti
penggunaan teknologi informasi lebih lanjut. Berbagai pihak yang terlibat dalam
bidang commerce dan electronic commerce sebaiknya terwakili dalam komite ini,
misalnya adanya wakil dari Perbankan.
• Communication Infrastructure
• EC/EDI standards / infrastructure. Menentukan standar yang dapat diterima oleh
semua pihak merupakan salah satu kunci utama.
• Cyberlaw: EC laws, Electronic Security laws.
• Customers & related organizations
Cyberlaw Masalah hukum dan eCommerce merupakan hal yang problematik. Banyak hal yang
tidak dapat berjalan dengan sempurna karena masalah hukum. Salah satu contoh adalah
masalah hukum dari penggunakan teknologi kriptografi, algoritma enkripsi, dan hal-hal
yang berhubungan dengannya. Setiap negara memiliki hukum sendiri-sendiri. Ada
negara yang membatasi penggunaan kriptografi (misalnya mengharuskan penggunaan
algoritma yang memiliki key escrow, atau membatasi panjang kunci yang boleh
digunakan) sampai kepada yang membebaskan penggunaanya. Beberapa algoritma
enkripsi dipatentkan sehingga menyulitkan penggunaannya.
Beberapa topik yang harus dibahas dalam masalah cyberlaw antara lain: contract law,
electronic transaction, penggunaan digital signature, intellectual property right (IPR),
trade mark, copyright, data protection, trade secrets, computer crime, fraud, taxation,
anti-trust, dan lain-lain seperti yang berhubungan dengan WIPO. Informasi yang
berhubungan dengan Cyberlaw:
• International law update di LawMoney.com <http://www.lawmoney.com>
Infrastruktur eCommerce di Indonesia
Mengimplementasikan Electronic Commerce di Indonesia 11
Di Indonesia, masalah cyberlaw merupakan hal yang baru. Kelihatannya kita masih
tertinggal dari negara-negara tetangga kita seperti Singapore dan Malaysia. Tentunya
ada usaha-usaha untuk mengejar ketinggalan ini.
Infrastruktur eCommerce di Indonesia
Berikut ini adalah evaluasi dari infrastruktur eCommerce yang ada di Indonesia.
National eCommerce center Di Indonesia saat ini belum ada suatu pusat eCommerce yang bersifat nasional. Adanya
pusat eCommerce dapat digunakan sebagai sumber referensi atau acuan bagi pelaku dan
end user dari eCommerce dan juga tempat untuk mengembangkan penelitian.
Public Key Infrastructure Saat ini belum banyak infrastruktur yang siap digunakan untuk eCommerce. Sebagai
contoh, pada saat report ini ditulis, public key server yang sudah dapat digunakan oleh
umum yang berada di Indonesia baru ada satu (di lab kami1) dan sifatnya masih riset
dan belum fully production. Tentu saja pemakai bisa menggunakan public key server
yang berada di luar negeri (seperti yang berada di MIT atau Verisign). Akan tetapi
penggunaan key server di luar negeri untuk transaksi di dalam negeri menjadi aneh dan
membebani link dari Indonesia ke luar negeri yang sudah saturasi.
1. ic.vlsi.itb.ac.id using PKS http://web.mit.edu/marc/www/pks/pks.html
Bank, Financial Institutions,
Insurance
Bank, financial institutions, insurance memiliki peran penting. Sayangnya komponen
ini belum banyak yang siap melakukan eCommerce. Beberapa bank sudah mulai
menyelenggarakan electronic banking dan bahkan ada yang mulai menggunakan
Internet banking (seperti BII2, Bank Lippo, dan Bank Bali3).
Sistem perbankan di Indonesia juga menyulitan untuk melakukan transaksi dengan
menggunakan mata uang lain, seperti misalnya dengan menggunakan mata uang Dolar
Amerika (US Dollar). Sebagai contoh, apabila ada sebuah electronic shop (eshop)
menjual dagangannya seharga US$5 kepada seorang pelanggan di luar negeri, maka
akan sulit untuk menguangkan US$5 tersebut. Untuk melakukan transaksi dengan credit
card, uang sebesar itu kurang efektif. Sementara penggunaan check juga menyulitkan.
Untuk menguangkan cheque US$5 membutuhkan waktu yang cukup lama (bermingguminggu)
dan dikenakan service charge yang cukup besar. Sehingga akibatnya akan
menyulitkan untuk melakukan transaksi electronic secara kecil-kecilan.
2. <http://www.bii.co.id>
3. <http://www.bankbali.co.id>
Government agencies Pemerintah harus siap agar eCommerce dapat berjalan. Beberapa departemen, lembaga,
dan badan yang harus siap antara lain:
• Pabean (customs). Kelihatannya sudah ada usaha untuk menggunakan EDI.
• Departemen Keuangan
• Biro Pusat Statistik. Sudah terhubung ke Internet.
Infrastruktur eCommerce di Indonesia
12 Mengimplementasikan Electronic Commerce di Indonesia
• Bakosurtanal1. Penyedia informasi dalam bentuk peta.
• Badan Standarisasi yang memberikan arahan tentang standar-standar yang dapat
digunakan di Indonesia. Sebagai contoh, di Amerika Serikat mengeluarkan standar
untuk Digital Signature (DSS): <http://csrc.nist.gov/encryption>
1. <http://www.bakosurtanal.go.id>
Security agencies Keamanan merupakan komponen yang vital dalam pelaksanaan eCommerce. Masih
banyak yang belum menyadari bahwa keamanan (security) merupakan sebuah
komponen penting yang tidak murah. Saat ini masih banyak yang menganggap
keamanan for granted. Security agencies yang berhubungan dengan masalah keamanan
informasi di Indonesai masih langka. Saat ini hanya ada Indonesian Center of
(Computer) Emergency Response Team (ID-CERT)2. Security Incident Response Team
(SIRT) seperti IDCERT sangat dibutuhkan. Di linkungan Asia Pacific, para CERT dan
SIRT bergabung dalam bentuk koordinasi dengan APSIRC (Asia Pacific Security
Incident Response Coordination) yang merupakan bagian dari Asia Pacific Networking
Group (APNG)3.
Di sisi pemerintah, peranan Lembaga Sandi Negara sangat penting. Lembaga ini
bekerjasama dengan perguruan tinggi dan institusi lainnya untuk mengembangkan
keamanan.
Selain organisasi IDCERT dan lembaga pemerintah seperti Lembaga Sandi Negara,
masih dibutuhkan konsultan yang bergerak dalam bidang keamaman. Konsultan inilah
yang terjun langsung membantu para pelaku dan pengguna eCommerce. Pekerjaan yang
dilakukan sangat banyak (lahan masih lebar) dan membutuhkan bantuan dari semua
pihak.
2. <http://www.paume.itb.ac.id/rahard/id-cert>
3. <http://www.apng.org>
Network Providers Di Indonesia, ada lebih dari 20 Internet Service Provider (ISPs) / Penyedia Jasa Internet
(PJI) yang aktif. Para PJI ini tergabung dalam asosiasi yang disebut APJII4. Link ke luar
Indonesia saat ini diberikan oleh Indosat5 dan Satelindo6. Kesuksesan eCommerce
bergantung kepada kenyamanan penggunaan sistem. Hubungan Internet ke luar
Indonesia masih dapat dikatakan lambat, dan tidak nyaman. Link yang lambat ini sering
menimbulkan timeouts sehingga beberapa servis menjadi terganggu. Ada kasus dimana
kelambanan link Internet menyebabkan kesulitan untuk mengembangkan Internet
Banking. Apabila seorang pemakai gagal untuk memberikan identifikasinya dalam
beberapa kali mencoba (misalnya tiga kali gagal memberikan password karena link
lambat sehingga timeout), maka account yang bersangkutan tidak dapat diakses secara
online. Untungnya di dalam Indonesia sendiri sudah ada usaha untuk mengadakan
Internet Exchange, IIX, sehingga hubungan antar ISP di Indonesia tidak perlu ke luar
negeri seperti sebelumnya dan kecepatan link antar ISP menjadi lebih tinggi.
4. <http://www.apjii.or.id>
5. <http://www.indosat.co.id>
6. <http://www.satelindo.co.id>
Topik-topik lain
Mengimplementasikan Electronic Commerce di Indonesia 13
Topik-topik lain
Penggunaan media elektronik mengundang perubahan pada sistem yang sudah lama
kita gunakan. Beberapa topik yang membutuhkan pembahasan yang lebih mendalam
antara lain.
Sumber Daya Manusia Nampaknya masalah sumber daya manusia yang menguasai bidang eCommerce ini
masih minim di Indonesia. Jangankan di Indonesia, di luar negeri pun hal ini masih
menjadi masalah yang cukup serius. Untuk itu perlu digalang usaha-usaha untuk
mendapatkan SDM baru dan meningkatkan kualitas SDM yang sudah ada sehingga kita
mampu bersaing di dunia global. Salah satu kendala di Indonesia adalah masalah
ketersediaan informasi, seperti tersedianya buku-buku referensi, journal, majalah yang
membahas masalah eCommerce. Kalaupun ada, harganya di luar jangkauan. Salah satu
cara yang ditempuh penulis adalah membuat buku dalam bahasa Indonesia, seperti
misalnya [16].
Adanya usaha untuk memperbanyak dan meningkatkan SDM dalam bentuk pendidikan
yang formal perlu ditingkatkan. Usaha-usaha yang dapat dilakukan adalah dengan
menyediakan kuliah yang mendukung topik-topik eCommerce atau dengan
menyelenggarakan workshop, seminar, pelatihan dengan topik tersebut. Bahkan penulis
lebih jauh lagi mengusulkan adanya program studi yang khusus mendalami masalah
eCommerce ini.
Penutup
Seperti telah disajikan dalam report ini, banyak masalah yang menghambat
perkembangan eCommerce. Selain masalah penguasaan teknologi, ada juga masalah
yang bersifat non-teknis. Kesemua masalah tersebut diharapkan dapat diselesaikan atau
dapat diterima (live with it).
Indonesia kelihatannya masih tertinggal dalam hal penguasaan eCommerce ini. Usahausaha
untuk memperkecil ketinggalan dan meningkatkan kemampuan di bidang
eCommerce perlu medapat dukungan dari semua pihak (pemerintah, pelaku bisnis, dan
pengguna).
Berhubung dunia eCommerce ini berkembang dengan cepat, informasi yang diberikan
dalam dokumen ini mungkin sudah kadaluwarsa, atau link-link yang diberikan sudah
berpindah tempat. Untuk itu, kami mengharapkan umpan balik dari pembaca.

 ————————————————–

 

Provider E-Business

Dikirim Uncategorized pada Desember 2, 2007 oleh alekateepis

 

 

Saltanera Teknologi

Selamat datang di Saltanera Teknologi. Saltanera adalah sebuah perusahaan penyedia solusi e-business yang berada di Indonesia. Kami menyediakan solusi bagi organisasi-organisasi yang dinamis. Solusi yang kami berikan kepada setiap client tidak hanya berdasarkan atas sudut pandang teknologi, melainkan juga dilihat dari sudut pandang bisnis.

Saltanera selalu fokus untuk mencari cara-cara baru yang dapat menggabungkan teknologi yang ada saat ini untuk dapat meningkatkan nilai kompetitif dari client kami. Kami akan membantu setiap client untuk menjadi lebih baik, lebih efektif, dan lebih efisien melalui pemanfaatan teknologi.

Produk Software dari Saltanera

Saltanera menawarkan produk dan solusi yang dapat membantu suatu perusahaan atau organisasi untuk menjalankan bisnisnya secara lebih responsif, dinamis, dan kompetitif. Solusi untuk enterprise yang kami sediakan adalah:

  1. Saltanera DynamicFlow – Solusi komprehensif Business Process Management (BPM) untuk merancang, membangun, menjalankan, mengontrol, dan mengoptimalkan proses bisnis yang terdapat pada perusahaan/organisasi Anda.
  2. Saltanera QualityPlus – Membantu perusahaan dalam pelaksanaan dan pemenuhan standar manajemen kualitas, yaitu ISO 9000.

Layanan Saltanera

Layanan-layanan yang kami sediakan ditujukan untuk mengatasi masalah klasik dalam bisnis: bagaimana meningkatkan performansi dan revenue secara efektif dan efisien. Layanan yang kami sediakan dapat dikategorikan dalam 3 jenis, yaitu:

  1. Layanan Teknologi
  2. Layanan Konsultasi
  3. Layanan Outsourcing

Resource bagi Developer

Saltanera DevSpace™ menyediakan berbagai resource bagi developer. Anda dapat memperoleh tutorial, artikel, dokumentasi, dan lain sebagainya.

Kontribusi Saltanera bagi Dunia Open Source

Sebagai kontribusi kepada komunitas open source, Saltanera meluncurkan proyek open source yang kami beri nama Klorofil Collaboration Project.

Tujuan dari proyek open source tersebut adalah untuk membantu berbagai organisasi, perusahaan, termasuk software vendor, dan developer yang ingin membangun aplikasi berskala enterprise dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.

————————————————–

 

 

All About E-Busines

Definition                                        

E-Commerce : merupakan satu set dinamis teknologi , aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan , konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang , pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

E-Business    : merupakan kegiatan bernisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (bail individual maupun instansi).

Positive and Negative

Dampak Positive E-Commerce dan E-Business:

1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).

4. Melebarkan jangkauan (global reach).

5. Meningkatkan customer loyality.

6. Meningkatkan supplier management.

7. Memperpendek waktu produksi.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)

…………………………………………………………………………………..

Dampak negatif E-Commerce dan E-Business :

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce dan E-Bussines : Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.

————————————————–

 

What is Internet Marketing???

Tuesday, August 16th, 2005

Setelah membaca majalah MARKETING (edisi 08/V/Agustus 2005) muncul pertanyaan besar: apa definisi Internet Marketing itu sebenarnya? Keraguan muncul (kembali) setelah membaca artikel-artikel di majalah ini. Kok seperti mengalami kemunduran…. Beberapa uraian pada majalah itu adalah: Internet Marketing di Indonesia, antara Mimpi dan Realitas (hal. 26-28) “…Sebenernya apa sih definisi dari Internet Marketing? Untuk soal definisi, beberapa pakar atau pengamat tampaknya tidak sepakat dalam soal definisi. Valens Riyadi, pengamat IT misalnya, menganggap internet marketing tersebut hanya berkisar pada perusahaan yang benar-benar memanfaatkan internet sebagai satu-satunya marketing channel. Artinya dia tidak menganggap perusahaan yang memiliki produk atau perusahaan di dunia nyata dan juga di dunia maya sebagai internet marketing. Sebaliknya, Bob Julius Onggo lebih luas lagi memandang definisi internet marketing. Menurutnya, setiap perusahaan yang sudah memanfaatkan internet untuk tujuan promosi pun telah melakukan internet marketing. Definisi yang menjembatani keduanya adalah berasal dari Rudianto Prabowo, Pengamat e-bussiness ini melihat perusahaan yang melakukan internet marketing ada dua perspektif. Pertama adalah perusahaan brick and click. Artinya perusahaan yang melakukan transaksi di dua channel (offline dan online). Kedua adalah perusahaan pure play, artinya perusahaan yang benar-benar melakukan transaksi hanya di dunia maya. DI luar itu adalah perusahaan brick and mortar, yakni perusahaan pada umumnya yang hanya ada di dunia nyata. Rafi A Mohammed dalam bukunya Internet Marketing mendifinisikan internet marketing sebagai proses dalam membangun dan mempertahankan customer relationship melalui aktivitas online yang merupakan pertukaran ide, produk, jasa yang dapat memenuhi kepuasan pelanggan. Berdasarkan definisi ini terlihat pada internet marketing terkadung aktivitas yang merupakan transaksi online, baik ide, produk maupun jasa yang ujung-ujung nya adalah kepuasan pelanggan.Definisi ini merupakan pengembangan dari definisi marketing sendiri yang mencakup hal-hal seperti proses, transaksi, produk, jasa dan kepuasan pelanggan. Penekanan transaksi agaknya cukup ditekankan oleh Rafi. Oleh karenanya, perusahaan yang hanya sekedar menempel profil perusahaan di internet tidak disinggung dalam bukunya, karena perusahaan ini hanya menjalankan sebagian kecil aktivitas pemasaran. …” Masih ada beberapa artikel-artikel mengenai Internet Marketing pada majalah ini, untuk lebih lengkapnya silahkan download PDF file yang berisi hasil scan beberapa halaman dari majalah tersebut (koreksi: bukan beberapa halaman, tapi seluruh halaman yang mengulas mengenai Internet Marketing).

Pada bagian lain dituliskan secara jelas bahwa website yang mewakili Internet Marketing hanyalah Google, Yahoo, Detik.com, KCM.com, weddingku.com, mobilku.com (sebagai website penjual jasa atau informasi dan berpenghasilan utama dari pemasang iklan atau banner) kemudian ada Amazon.com, Indokado.com, lipposhop.com (ketika masih ada), bhinneka.com yaitu sebagai website yang membuka atau melakukan transaksi secara online dan transaksi tersebut adalah satu-satu nya sumber revenue website tersebut. Kalau seperti itu, lalu termasuk apakah friendster.com, flickr.com, yang tidak ada informasi atau jasa yang mereka jual melainkan hanya fun. Banyak juga website-website game online, pay virtual chat, masuk kemana juga website-website yang fungsi nya adalah media promosi atau branding dari sebuah produk seperti website Coca-Cola. Apakah coca-cola pernah menjual sebotol atau bahkan 1 krat coca-cola melalui web nya? Apakah coca-cola mencari keuntungan dari membuka space-space banner? Apakah dengan demikian website coca-cola tidak mendukung penjualan dari coca-cola itu sendiri? Kalau memang tidak kenapa semua website coca-cola dari masing-masing negara saling berkompetisi untuk membuat website coca-cola yang bagus? Apakah website coca-cola melakukan Internet Marketing?

Pada buku Deep Branding On The Internet, Marc Braunstein & Edward H. Levine, dikatakan bahwa Internet Bussiness yang sesungguh nya adalah website yang menggantungkan seluruh bisnis nya pada jalur internet. Yang masuk dalam kategori ini adalah perusahaan website portal seperti Yahoo, Msn. Hal ini termasuk juga perusahaan-perusahaan Internet Service Provider (ISP). Terdapat juga dibuku Webmastering fo Dummies, Daniel A. Tauber & Brenda Kienan, terdapat penjelasan: “… Way back in the nether years of the Internet, lots of people thought e-commerce meant plain and simply bussiness selling online (to consumers). But that was before the world wide imagination kicked in. These dayas, business-to-business (b2b) Web sites are as common as business-to-consumer (b2c) sites, and a staggering array of business activities take place online, ranging from small to to the mighty, and from sales to collaborative product development and more. Commerce is business, and e stands for electronic, so e-commerce, friends, is bussiniess conducted electronically. All business. (or should we say all kinds of business.) E-commerce includes creatingm managing, conducting and extending commercial relationships by using th Internet as a vehicle. Of course selling is one e-commerce activity, but even selling via th Internet ca take many forms, including Selling directly to consumers: Selling via web site with a transaction system Providing purchase support: Offering (on th Web site) all the relevant information necessary to make a buying decision, along with a method for finding a brick-and-mortar location where customers can actually buy the product. Generating leads: Providing product info and enabling customers to contact a sales rep Offering aggregate buying: Allowing groups of cutomers to pool their orders to get volume dicounts from the seller. B2C in action Beyond simple and not-so-simple sales scenarios, b2c e-commerce can take many forms. Think back to our big-picture list of potential purpose a Web site can fulfill – sell, educate, inform, promote, entertain, research and report, build or serve community, facilitate collaboration, you know the drill. B2B in action It’s been said that b2b is where it’s at. As of this writing, reserchers and pundits alike have predicted an explosion of b2b activity. Like b2c Web sites, b2b sites cab run the gamut. They can sell, educate, inform, promote, entertain, research and report, build or serve community, or facilitate collaboration and work flow. …”

Jadi sebenarnya apa itu definisi Internet Marketing atau Internet Bisnis? Apakah sedangkal yang ditulis pada majalah Marketing? Definisi yang ditulis disana rasanya memang tepat dibaca pada saat jaman internet booming di Indonesia. Mungkin sekitar tahun 1997 s/d 2000. Tapi untuk saat sekarang internet sudah berkembang begitu luas dan jauh. Internet Bisnis atau Marketing tidak melulu jualan online (transaksi lewat internet), revenue dari banner space, search engine placement, email marketing dan teknik-teknik tradisional lainnya. Website (kini) sudah menjadi tempat berkumpul komunitas, media komunikasi tanpa batas, tempat aktualisasi diri, pendukung bisnis nyata, media pendukung brand, dan lainnya, dan lainnya, dan lainnya. (Menggambarkan peluang bisnis online sama tidak mungkin nya mendeskripsikan jenis-jenis bisnis dunia nyata, terlalu banyak!) Dalam dunia berjualan pasti ada 2 jalan. Langsung berjualan dan berjualan dengan promosi. Kedua ujungnya adalah ROI (Return of Investment). Jika media internet Indonesia (saat ini) mempunyai hambatan dalam keamanan transaksi online maka celah bisnis nya adalah berada dijalan yang satu lagi. Internet sebagai media promosi merupakan ‘lahan basah’ saat ini. Hanya saja semua kembali lagi bergantung dari strategy promosi dalam media tersebut. Mana yang lebih menarik: “Beli produk saya!” atau “produk ini sangat tepat untuk Anda, karena produk ini memberikan keuntungan bla bla bla…” Terima kasih kepada majalah Marketing (HANYA) karena mengejawantahkan optimisme nya terhadap perkembangan Internet Marketing di Indonesia.

 ————————————————–

 

E – LEARNING

•Desember 16, 2007 • Tinggalkan sebuah Komentar

E-Learning Award 2007

E-Learning Awardpenghargaan kepada para pencinta pendidikan yang telah mengembangkan dan atau menggunakan bahan belajar berbasis ICT dalam proses belajar mengajar.

 

Dengan moto ICT 4 Education, pada tahun 2007, kegiatan ini mengusung temaMendorong partisipasi masyarakat dalam meningkatkan kwalitas pendidikan”.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi begitu dahsyatnya kita rasakan, penemuan-penuan baru dalam bidang teknologi yang hingga kini sudah dapat menemukan satuan terkecil hingga 10-9 atau yang kita kenal dengan teknologi nano, cepat atau lambat akan membawa dampak bagi dunia kita.

Sejak internet pertama kali masuk ke dalam dunia kita 12 tahun silam hingga kini telah banyak mengubah cara pandang dan budaya masyarakat yang kini semakin dewasa dan mengarah ke dalam knowledge base society, perkembangan teknologi internet tidak lepas dari mulai dikenalkannya teknologi broadband internet. Setelah tergopoh-gopoh menikmati internet dial-up, koneksi internet broadband adalah salah satu istilah yang tidak akan pernah basi.

Pada masa awal kehadirannya, kebanyakan pengguna cenderung menggunakan internet sebatas berkirim pesan melalui email atau membaca berita dan artikel di Newsgroup. Perlahan tapi pasti situs web di Indonesia yang tadinya dapat dihitung dengan jari mulai tumbuh. Berbagai perusahaan terutama di kalangan Media massa mulai menampilkan kontennya di web, dipelopori Harian Merdeka pada tahun 1995, Media Indonesia dan Kompas menyusul pada tahun yang sama. Pada Juli 1998, detikcom mengawali hadirnya situs berita yang diupdate setiap saat tanpa periodisasi waktu.

Menjelang pergantian millenium, aktifitas web di Indonesia meningkat tajam, selain jumlah pengguna internet yang memasuki angka satu juta. Selama 1999 – 2000, ratusan bahkan ribuan situs web baru didirikan.

Sayangnya kejayaan dotcom tersebut tidak bertahan lama, pecahnya gelembung dotcom pada semester kedua 2000 membawa dampak besar, termasuk di Indonesia. Perusahaan-perusahaan yang sebelumnya jor-joran mengeluarkan dana untuk membiayai aktifitas di Internet melakukan pengetatan hingga pengurangan karyawan. Hanya beberapa saja perusahaan yang dapat bertahan.

Situs-situs web yang berhasil bertahan mulai membenahi diri dan mulai berbisnis di internet dengan mencari laba layaknya usaha lain, situs-situs berita yang bertahan semakin dewasa dan menawarkan konten melalui layanan teknologi  yang tersedia. Perusahaan memanfaatkan internet untuk menunjang bisnis utamanya, bank-bank menawarkan akses internet banking, perusahaan transportasi menyediakan jasa pemesanan tiket online, dan institusi pendidikan melakukan e-learning.

Penggunaan internet yang semakin luas harus disertai konten yang berkualitas. Meskipun konten internet tersedia secara global, diperlukan konten-konten lokal berbahasa Indonesia untuk memenuhi kebutuhan informasi pengguna internet di tanah air. Memiliki akses internet broadband tanpa dilengkapi konten yang berkualitas, tak ubahnya membaca buku atau majalah berisi kertas polos. Tanpa web dan miliaran informasi berkualitas di dalamnya, bandwith  sebesar apapun yang Anda miliki hanya berguna untuk bertukar pesan atau file saja.

Pengembangan konten pun tidak mau ketinggalan, institusi pendidikan dan perusahaan mulai mengembangkan konten baik dalam bentuk bahan ajar berbasis web (online) maupun dalam bentuk multimedia interaktif (offline).

Untuk itulah Departemen Dendidikan Nasional (Depdiknas) melalui Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (Pustekkom) yang memiliki tugas dan fungsi untuk mengembangkan system, model dan konten layanan pendidikan berbasis TIK untuk pendidikan akan menyelenggarakan e-Learning Award 2007 yang bertujuan memotivasi pemanfaatan TIK dalam pendidikan.

———————————————-

Kategori Lomba / e-Learning Award 2007

e-Learning Award dikelompokkan kedalam dua kategori besar, yaitu:

1.           Penghargaan

Penghargaan adalah kategori e-learning award yang bertujuan untuk memberikan suatu penghargaan kepada suatu lembaga (institusi) yang telah mengembangkan atau menerapkan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan. Kategori ini juga diklasifikasikan kedalam tiga subkategori sebagai berikut:

a.     Best of Online Learning

Best of Online Learning adalah penghargaan yang diberikan kepada suatu lembaga (institusi) atau komunitas yang telah menyelenggarakan proses pendidikan atau pelatihan secara online.

b.      b. Best of Educational Software Developer

Best of Educational Software Developer adalah penghargaan yang diberikan kepada suatu lembaga/institusi yang telah mengembangkan software pembelajaran baik untuk jenjang pendidikan dasar, menengah maupun tinggi.

 

2.           Lomba

e-Learning Award kategori lomba diklasifikasikan kedalam dua subkategori sebagai berikut:

a.     Best of e-Learning Material

Best of e-Learning Material adalah lomba terhadap karya siswa atau guru berupa multimedia pembelajaran yang dikembangkan secara kelompok atas nama sekolah.

b.     Best of Educational Sofware Development Proposal

Best of Educational Software Development Proposal adalah lomba tehrhadap proposal pengembangan software pembelajaran dari masyarakat umum baik secara kelompok maupun perorangan. Materi software pembelajaran yang akan dikembangkan tidak terbatas hanya untuk materi pelajaran di sekolah saja tapi termasuk materi untuk pembelajaran non formal seperti materi pelatihan, kursus, dan lain-lain.

 

 

Hadiah

Finalis lomba akan memperoleh penghargaan dan uang pembinaan dengan total Rp. 250.000.000,-  (Dua ratus lima puluh juta rupiah).

 

Hak Cipta

Hak cipta karya lomba yang dikirimkan kepada penyelenggara tetap menjadi milik peserta, penyelenggara hanya menilai setiap karya yang dikirimkan oleh para peserta.

  

 

 

 

Pendaftaran dan Penerimaan Karya

Proses pendaftaran dan penerimaan karya untuk e-Learning Award 2007 dapat digambarkan sebagai beirkut:

1.     Pendaftaran

Panitia menerima pendaftaran mulai tanggal 1 Juni s/d 30 Juli 2007. Pendaftaran dapat dilakukan dengan cara datang langsung ke panitia, mengirim formulir pendaftaran melalui post, atau pendaftaran secara online melalui situs www.e-dukasi.net/elearningaward  . Formulir pendaftaran dapat diperoleh secara langsung di panitia, dari brosur, leaflet, buku panduan atau download dari situs e-Learning Award 2007. Disamping mengisi formulir pendaftaran, peserta juga diharuskan melengkapi persyaratan administratif seperti tercantum dalam keterangan pada formulir pendaftaran.

2.     Pendataan dan Klasifikasi Dokumen serta Karya Lomba

Setelah menerima formulir pendaftaran yang dilengkapi dengan dokumen yang dipersyaratkan, panitia akan melakukan pendataan dan pengklasifikasian berdasarka kategori-kategori yang telah dijelaskan di atas. Pendataan dan klasifikasi dokumen dilaksanakan bersamaan atau segera setelah panitia menerima formulir pendaftaran plus dokumen, yaitu mulai tanggal 1 Juni s/d 30 Juli 2007.

3.     Seleksi Administrasi

Pada saat pengklasifikasian dan pendataan, panitia sekaligus juga melakukan seleski administrative untuk mengidentifikasi peserta yang memenuhi atau tidak memenuhi persyaratan yang telah ditentukan.

 ———————————————-

Prospek e-Learning di Indonesia

Kita coba melihat apa sebenarnya definisi dari eLearning itu sendiri.

 Walaupun banyak definisi yang dikemukakan oleh para pakar, namun secara garis besarnya adalah solusi proses belajar dengan berbasis inte

rnet dengan menyediakan sistem yang terpadu, efektif and mudah d

ikelola oleh penggunannya. Sistem eLearning ini mempunyai sifat yang spesifik karena proses belajarnya tersebut dapat dilakukan oleh sia

pa saja, kapan saja dan dimana saja sejauh tersedianya jaringan internet.

Kalau dilihat s

ejauh ini, salah satu kegiatan HR yang sedang aktif dilaksanak

an adalah People Development. Hal ini sangat diperlukan

 untuk meningkatkan kualitas pekerja demi menghadapi persaingan yang ada. Pelat

ihan (Training) dan Development program yang lain merupakan cara yang dilaksanakan secara intensif saat ini.

Kendala yang dirasakan adalah biaya Development Program yang ada menjadi sangat tinggi. Maka lahirlah cara pelaksanaan Development Program yang dapat dilakukan secara online ataupun offline melalui media internet. Sistem eLearning ini dapat menekan biaya Development Program khususnya Pelatihan secara drastis.

Yang dapat dilakukan sistem eLearning secara umum, seperti:

  • On-line Delivery, kemampuan untuk menyediakan bahan pelajaran yang dapat disajikan secara on-line, termasuk proses pencarian, pendaftaran, hingga hasil yang didapat dari proses tersebut.
  • Content Assembly, membangun struktur bahan pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan organisasi.
  • Assesment, kemampuan untuk menyediakan proses test ataupun pengujian terhadap materi pengajaran yang disediakan.
  • Competency Management, Sistem menyediakan fasilitas untuk menyimpan infromasi mengenai kompetensi yang berhubungan dengan materi pelajaran dan juga pesertanya.
  • Standar Import/ Export, Sistem eLearning diharapkan terbuka terhadap content yang biasanya di dapat dari luar. Sehingga interaksi dengan sistem diluar sangat diperlukan. Bahan pengajaran yang biasanya digunakan memenuhi standard SCORM, IMC dan juga AICC.
  • Collaboration, sistem memiliki fasilitas komunikasi yang bersifat dua arah dan interaktif antara: peserta, pengajar, dan juga pihak-pihak lain.

Di Indonesia, banyak perusahaan yang sudah memulai inisiati eLearning dengan tujuan utama yaitu mengurangi biaya People Development program yang selama ini dilakukan secara tatap muka. Namun ada beberapa kendala yang harus diantisipasi:

  1. Perubahan Proses
  2. Perubahan Budaya Kerja.
  3. Perubahan Struktur Organisasi.
  4. Perubahan Teknologi.

Kenyataan yang harus dihadapi tersebut membuat kita mengenal sistem: Blanded Learning, yang memungkinkan suatu organisasi melaksanakan sistem Pengajaran atau Learning dengan menerapkan sistem campuran antara on-line dan off-line termasuk sistem yang mempergunakan sistem Self –Paced (mandiri) atau pun Instruction-Led.

 ———————————————-

Universitas yang berhasil menggunakan E - Learning

Beberapa di antara institusi penyelenggara e-learning dapat dikemukakan sebagai berikut:
University of Phoenix Online merupakan universitas virtual yang paling sukses di Amerika Serikat. University of Phoenix Online ini mempunyai 37.569 mahasiswa dari 78.700 mahasiswa keseluruhan, 38 kampus, dan 78 pusat-pusat kegiatan belajar yang tersebar di Amerika Serikat, Kanada, dan Puerto Rico. Di samping itu, Universitas ini telah meluluskan 10.000 mahasiswa sedangkan Universitas Virtual swasta lainnya di Amerika hanya mampu meluluskan jauh di bawahnya (Pethokoukis, 2002).
Jones International University merupakan salah satu perguruan tinggi yang juga tercatat berhasil dalam menyelenggarakan e-Learning. Universitas ini mempunyai 6,000 mahasiswa yang belajar secara online (Pethokoukis, 2002).
United Kingdom Open University (UKOU) merupakan universitas terbesar penyelenggara kegiatan pembelajaran elektronik di dunia dengan 215,000 mahasiswa (Daniel, 2000).
The College of Business at the University of Tennesse memulai perkuliahan khusus secara e-Learning kepada 400 dokter yang bekerja di ruang gawat darurat di seluruh negara bagian Amerika Serikat dan di 11 negara lainnya. Perguruan tinggi yang menyelenggarakan program setahun untuk MBA bagi para dokter dengan menggunakan e-Learning dan tatap muka.
Universiti Tun Abdul Razak (UNITAR) merupakan universitas yang pertama di Malaysia maupun di kawasan Asia Tenggara yang menyajikan perkuliahan secara elektronik (e-Learning). Perkuliahan elektronik ini mulai diselenggarakan oleh UNITAR pada tahun 1998 (Alhabshi, 2002).
Universitas Terbuka (UT) telah melaksanakan ujicoba penyelenggaraan Tutorial Elektronik (Tutel) pada tahun 1999 bagi para mahasiswanya. Alasan dilakukannya ujicoba tutorial elektronik ini adalah sesuai dengan kebutuhan mahasiswa untuk membantu mereka memecahkan kesulitan yang dihadapi selama belajar mandiri (Anggoro, 2001).
Universitas Gajah Mada (UGM) telah memulai mempersiapkan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan internet untuk program pascasarjana di bidang pengelolaan rumah sakit dan pengelolaan layanan kesehatan pada tahun 1996 (Prabandari dkk., 1998).
Florida Virtual School merupakan salah satu dari Sekolah Menengah di Amerika Serikat yang telah berkembang pesat dalam penyelenggaraan pembelajaran elektronik. Pada tahun kelima, Sekolah Menegah ini menerima 3.505 siswa dengan mempekerjakan sekitar 41 guru secara penuh waktu dan 27 guru lainnya secara paruh waktu. Yang menjadi motto sekolah adalah “kapan saja, di mana saja, melalui jalur mana saja, dengan kecepatan apapun.” (Wildavsky, 2001).

 ———————————————-

Penerapan e-Learning dengan Model Motivasi Komunitas

Ceritanya, saya mencoba membuat model berdasarkan strategi-strategi yang saya lakukan dalam implementasi e-Learning, khususnya untuk IlmuKomputer.Com dan beberapa sistem e-Learning lain. Dan jadilah formulasi sederhana bernama Model Motivasi Komunitas alias Community Motivation Model. Saya bungkus formulasi tersebut dalam suatu penelitian sederhana yang saya propose sebagai penelitian individu pada Diklat Peneliti LIPI tahun 2006. Nggak nyangka, dengan judul penelitian ini saya mendapat penghargaan menjadi peneliti terbaik pada Diklat Peneliti LIPI itu …hehehe (narsis mode on). Nah seperti biasa daripada paper 17 halaman ini nongkrong terus di hard disk, tahun ini saya coba kirimkan ke jurnal ilmiah Teknodik yang diterbitkan oleh Pustekkom, Depdiknas. Alhamdulillah atas bantuan teman-teman di Pustekkom (thanks pak Ade, pak Uwes dan pak Gatot ;) ), bisa cepat masuk di Jurnal Teknodik edisi Agustus 2007, tepatnya No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007. Nah, daripada juga cuman sedikit dibaca orang di jurnal teknodik, saya share sekalian di blog ini …

Paper saya susun dalam bentuk standard penelitian ilmiah, yaitu pendahuluan, metodologi penelitian, proposed model (model motivasi komunitas), hasil dan pembahasan, dan terakhir penutup. BTW, saya sedang membuat satu tulisan lagi tentang teknik dan metode penelitian untuk skripsi, dan saya akan jadikan penelitian ini sebagai contoh penelitian. Hanya mungkin perlu saya perbaiki format penulisan paper (makalahnya) menjadi format skripsi. Ok mohon sabar menunggu untuk artikel yang satu ini )

Kembali ke tulisan di jurnal, saya mengambil latar belakang adanya masalah di dunia penerapan e-Learning. Menurut sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar di Amerika menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan atau kursus yang menggunakan konsep eLearning. Ketika eLearning itu diwajibkan kepada mereka, 30% menolak untuk mengikutinya [Dublin & Cross, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti eLearning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].teknodik.gif

Nah dari sini, saya approach dengan Model Motivasi Komunitas yang saya buat. Model inilah yang sebenarnya dulu saya terapkan untuk IlmuKomputer.Com dan juga di e-Learning lain. Saya analisa data-data dari hasil pengujian modelnya. Saya uji dan buktikan apakah relasi-relasi antar Konsep atau Subkonsep di Model Motivasi Komunitas tersebut terbukti. Jangan lupa melihat bagian Metodologi Penelitian di makalah untuk menelusuri tahapan penelitian yang saya lakukan. Nah hasil analisanya sendiri secara lengkap ada di bagian Hasil dan Pembahasan. Sebenarnya yang saya lakukan sangat sederhana, disamping variable yang saya uji juga tidak terlalu banyak, tapi paling tidak proses dan tahapan penelitian ilmiahnya tergambar secara jelas. Ini mungkin yang menjadi faktor utama para reviewer di Diklat Peneliti LIPI memberi grade bagus )

 ———————————————-

Manajemen Proyek Sistem Informasi

•Desember 16, 2007 • Tinggalkan sebuah Komentar

MANAJEMEN PROYEK SISTEM INFORMASI

3.1. Konsep Manajemen Proyek

Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia,

masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan

penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan

dalam model kematangan kemampuan manajement manusia ( a people management

capability maturity model/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan

organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan

melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi,

pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim.

3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional

Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama

antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai

suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem

maka terdiri dari beberapa elemen yaitu :

1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah

satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.

2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka

pendek maupun jangka panjang.

3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau

kedudukannya masing-masing.

4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan

(job) masing-masing sesuai dengan posisinya.

5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk

membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.

6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan

dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.

7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi

keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang

organisasi.

Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja

bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan

tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi :

1. tujuan organisasi yang jelas

2. tugas yang dilakukan harus jelas

3. pembagian tugas yang adil

4. penempatan posisi yang tepat

5. adanya koordinasi dan integrasi

Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan

manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat

menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas

(strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya

bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran.

1. Manajemen tingkat bawah (operasional)

- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah

ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila

diterapkan dengan benar.

- Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas

sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol

inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi.

- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat

tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan

pengguna on-line terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi real-time.

2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial)

- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan

mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa

dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan

meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untuk

meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan

produktivitas.

- Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan

membutuhkan sangat besar informasi real- time agar dapat melakukan

pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai

standar.

3. Manajemen tingkat atas (strategik)

- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing

manajer operasional dan manajer tingkat menengah.

- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak

pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya

adalah pengarahan dan perencanaan.

- Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi

menjalankan tugas dan tujuan organisasi.

- Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahanperubahan

yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui

peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi

perusahaan-perusahaan pesaing).

3.2. Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi

Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena adanya kebijakan

dan perencanaan telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang

baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang

diharapkan. Tanpa adanya kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen

puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari

manajemen puncak tersebut.

3.2.1. Kebijakan Sistem

Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan oleh

manajemen puncak karena manajemen menginginkan untuk meraih

kesempatan-kesempatan yang ada yang tidak dapat diraih oleh sistem yang

lama atau sistem lama mempunyai kelemahan (masalah)

3.2.2. Perencanaan Sistem

Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya (kebutuhankebutuhan

fisik dan tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem terdiri dari :

perencanaan jangka pendek (periode 1–2 tahun) dan jangka panjang

(periode sampai 5 tahun).

Perencanaan sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan sistem,

departemen pengembangan sistem atau depertemen pengolahan data.

3.2.3. Proses Perencanaan Sistem

Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses

utama, yaitu :

1. Merencanakan proyek-proyek sistem

Tahapan proses perencanaan sistem yaitu :

Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan

Mengidentifikasi proyek-proyek sistem

Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem

Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis. Batasan biaya, waktu,

umur ekonomis, peraturan yang berlaku)

Menetukan prioritas proyek-proyek sistem

Membuat laporan perencanaan sistem

Meminta persetujuan manajemen

1. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan

Persiapan ini meliputi :

Menunjuk team analis (dapat berasal dari departemen pengembangan

yang ada atau dari luar perusahaan (konsultan)

Mengumumkan proyek pengembangan sistem

1. Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan

Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling

layak untuk dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu :

Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran proyek sistem

Melakukan studi kelayakan

Menilai kelayakan proyek sistem

Membuat usulan proyek sistem

Meminta persetujuan manajemen

3.3. Perkiraan Proyek Sistem Informasi

Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan mahal dalam

pengembangan sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah atau kurang tepat

dapat mengurangi keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan biaya sistem informasi

dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat, karena banyak variabel (manusia, teknikal,

lingkungan) yang mempengaruhinya.

Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat diandalkan, digunakan

pilihan sebagai berikut :

- Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek

- Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama

- Menggunakan teknik dekomposis

- Menggunakan satu atau lebih model empiris

Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan merupakan bagian

yang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam memperkirakan waktu yang

diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat menggunakan :

1. Grafik Gantt

Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang mewakili setiap tugas

(kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak menunjukkan panjang relatif

tugas-tugas yang dikerjakan.

2. Diagram PERT (Program Evaluation and Review Techniques)

Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan tanda panah yang

kemudian dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan

jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan saat proyek telah

dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, karena :

- Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas

- Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan kegiatan-kegiatan kritis

- Mudah menentukan waktu kendur

3. Penjadwalan proyek berbasis komputer

menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan menguntungkan.

Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantec’s Timeline dan Computer

Associates’ CA-Super Project.

Proses pengembangan sistem informasi (PL) dikembangkan oleh pelaku-pelaku

yang dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok :

1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan permasalahan-permasalahan bisnis

dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut.

2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi, mengorganisasi dan

mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut (praktisi).

3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk

mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi).

4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi (PL) tersebut.

5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem informasi (PL) yang

dikaitkan dengan penggunaan produk.

—————————————————

Greasoft

Web ini banyak menyediakan fasilitas dan perangkat yang dibutuhkan untuk membuat laporan keuangan pada organisasi nirlaba sejenis yayasan ataupun LSM (NGO)di Indonesia secara cepat dan mudah.
Fasilitas download hanya diperuntukkan untuk member yang telah dikategorikan menurut kebutuhannya.

Untuk mendownload PLAKON (Software Akuntansi khusus organisasi nirlaba, LSM (NGO) di Indonesia) terbaru silakan isi nama member dengan nama lembaga masing-masing untuk mendapatkan nomor registrasi download.

Kemudian dapatkan Software Accounting for NGO(LSM) di Indonesia. Gratis..!

“Untuk klien yang memakai SANGO (Software Accounting for Non Goverment Organization) kini software tersebut sudah kami tambah featurenya untuk mengikis segala problem keuangan yang anda hadapi dewasa ini, silakan kontak kami untuk kami kirimkan update SANGO terbaru. Semua ini kami berikan cuma-cuma sebagai wujud cinta kami kepada klien yang telah bekerjasama dengan baik dengan kami. Karena kami sadar beban anda sudah sangat berat dalam melayani kemajuan masyarakat Indonesia, maka kami senantiasa untuk selalu berusaha mempermudah dan mengurangi beban pekerjaan anda. “

Software Accounting for Non Goverment Organization Version 2.0 (SANGO 2.0)

Adalah aplikasi akuntansi yang dikhususkan untuk organisasi nirlaba di Indonesia. SANGO terus berkembang hingga sekarang.

Selain kemudahan dalam penggunaan kelebihan software ini adalah jurnal yang double entry tapi berperilaku single entry dengan kolom yang tetap memakai debet dan kredit juga akun yang dapat di blok sesuai sumber dananya. Dalam laporan yang tergolong proyek (Status Anggaran dan Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana) dapat kita tampilkan berdasarkan jangka waktu proyek tersebut.

Laporan yang dihasilkan SANGO :

- Buku Kas
- Buku Bank
- Buku Besar
- Sub Buku Besar
- Posisi Keuangan Lembaga
- Posisi Keuangan Perdonor
- Aktivitas Lembaga
- Aktivitas Perdonor
- Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana (per periode proyek)
- Status Anggaran
- Neraca Saldo
- Cash Flow (bulanan, tahunan, perdonor)
Semua laporan ini dapat dipreview atau diexport kedalam Microsoft(R) Excel

Feature pengembangan pada SANGO 2.0 :

- Database Modulasi
- Multi data
- Otomatic Chart of Account (Coa Otomatis)
- Multi Bahasa
- Export import data
- Multi Currency
- Kemudahan dan fasilitas lainnya.

Komponen Pendukung Aplikasi :
- Greasoft Database Engine
- Greasoft virus protector

Greasoft Database Engine adalah komponen buatan Greasoft yang berfungsi sebagai tambahan kecepatan pada engine database standar. Greasoft juga mengamankan databasenya terhadap virus-virus yang menyerang database dengan bantuan Greasoft virus protector. Seiring perkembangan virus yang kian hari kian beragam proteksi terhadap virus akan diupdate jika ditemukan virus yang menyerang database tersebut dan program tidak mengenalinya.

—————————————————

Sistem Informasi Manajemen

DARI WIKIPEDIASistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen.

Tujuan Umum

  • Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
  • Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
  • Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan.

Ketiga tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu memiliki akses ke informasi akuntansi manajemen dan mengetahui bagaimana cara menggunakannya. Informasi akuntansi manajemen dapat membantu mereka mengidentifikasi suatu masalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi kinerja (informasi akuntansi dibutuhkan dam dipergunakan dalam semua tahap manajemen, termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).

—————————————————

Proses Manajemen

Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:

  • Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
  • Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari peretempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
  • Pengambilan Keputusan, proses pemilihan diantara berbagai alternative disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih diantara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.

—————————————————

 

Sistem Informasi Manajemen Aset Berbasis Intranet

Intisari
Sistem Informasi Manajemen Aset (SIMA) adalah sistem informasi berbasis intranet yang bertujuan menatausahakan barang inventaris milik/kekayaan negara di lingkungan Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI). Dengan sistem informasi ini lebih memudahkan LIPI dalam mencapai tujuan dan fungsi dari penatausahaan barang. Sistem berbasis intranet memungkinkan pengecekan dan pengawasan secara langsung melalui jaringan komputer dari organisasi penatausahaan paling atas ke yang paling bawah. Pembuatan sistem informasi ini berpedoman pada buku dari BAKUN (Badan Akuntansi Negara). SIMA menyediakan bermacam-macam fasilitas untuk proses penatausahaan barang, meliputi pengkodean barang inventaris, pembuatan buku inventaris, pencarian data barang, mutasi dan pemutihan barang, opname fisik dan pembuatan laporan. SIMA dibangun dengan perangkat lunak open source yang menggunakan bahasa pemograman PHP dan manajemen basis data dengan PostgreSQL, serta menggunakan komputer server berbasis LINUX

Kata kunci
Sistem informasi, aset, intranet, PHP, PostgreSQL.

1. Pendahuluan
Teknologi komputasi client-server khususnya yang menggunakan teknologi internet/intranet dan teknologi basis data semakin berkembang pesat, sejalan dengan itu kebutuhan akan aplikasi sistem informasi yang tidak dibatasi ruang dan waktu juga semakin meningkat.
Fasilitas internet dengan perangkat teknologi penunjangnya memungkinkan dikembangkannya sistem informasi manajemen aset yang memiliki beberapa kelebihan, diantaranya kemudahan dalam mendistribusikan program aplikasi, mudah dan praktis karena dapat diakses dari manapun dan kapanpun, memiliki akses informasi yang lebih cepat, murah dan lebih baik serta mampu menurunkan biaya atas kebutuhan penyampaian dan penyebaran informasi.
Manajemen aset adalah bagian atau komponen dari Lembaga/Departemen yang memberdayakan aset-aset tetap yang dimiliki sesuai dengan fungsi dan kegunaannya (LIPI, 2001). Sistem Informasi Manajemen Aset (SIMA) adalah sebuah sistem informasi berbasis web/intranet untuk mengelola data-data seluruh aset tetap yang dimiliki oleh setiap puslit di lingkungan LIPI. Dari sistem ini diharapkan pemeliharaan terhadap aset-aset penting yang diperlukan untuk menunjang kegiatan penelitian menjadi lebih terkontrol, dan semua potensi yang dimiliki puslit khususnya aset tetap dapat dikelola dan dimanfaatkan secara optimal untuk menunjang kegiatan penelitian

2. Teknologi Pengembangan Web

Teknologi yang digunakan dalam pemrograman web dibagi menjadi dua yaitu server side dan client side. Pada server side, perintah-perintah program dijalankan di server dan dikirimkan ke browser sudah dalam bentuk HTML. Sedangkan client side, proses akan dilakukan di web browser. Biasanya client side digunakan untuk hal-hal yang membutuhkan interaksi user tetapi data yang ditampilkan tetap dan seragam.
Aplikasi web berjalan pada protokol HTTP, dan semua protokol di internet selalu melibatkan antara server dan client. Ketika seseorang mengetikkan suatu alamat di browser, maka browser akan mengirimkan perintah tersebut ke web server. Jika yang diminta oleh client adalah file yang mengandung perintah server side maka server web akan menjalankan dahulu program tersebut lalu mengirimkannya kembali ke browser dalam bentuk HTML sehingga dapat diterjemahkan oleh browser. Sedangkan jika yang diminta oleh client adalah file yang mengandung file client side maka oleh server file tersebut akan langsung dikirimkan ke browser.

2.1. PHP
PHP merupakan salah satu jenis scripting language yang dieksekusi pada sisi server, atau biasa disebut server-side scripting merupakan salah satu bahasa pemrograman yang paling populer yang dapat dijumpai di Internet.
Fasilitas PHP yang paling kuat dan pasti adalah integrasinya dengan mesin database yang membuat halaman dengan dukungan database dengan mudah.
PHP termasuk dalam HTML-embedded , artinya code php dapat kita sisipkan pada sebuah halaman HTML. Untuk mengetahui bahwa baris – baris HTML merupakan suatu script php maka digunakan pasangan tag. Tag yang dapat digunakan untuk menyatakan script php adalah
 < ? … ?>
 < % … %>
 < ?php … ?>
Diantara ketiga ini tag ketiga merupakan tag yang paling aman karena memberikan tanda yang lebih jelas dan pada umumnya dimengerti oleh web server (Yudhi Purwanto, 2000).
Beberapa hal yang terkait dengan penulisan file PHP yaitu
a. File PHP merupakan file teks biasa sehingga dapat dituliskan dengan editor teks biasa seperti Notepad, namun akan lebih baik jika anda menggunakan editor PHP khusus seperti PHPEd atau PHP Coder
b. Seluruh blok skrip PHP harus berada di antara tag pengapit < ?php … ?> atau tag < ? … ?>. Tag ini dapat juga diganti dengan tag < ’script’>, ditambah dengan atribut language yang diberi value PHP. Serta dapat dituliskan pula dengan tag pengapit (delimiter) ASP < %… %>.
c. Setiap statement harus dipisahkan dengan tanda titik koma ( ; )
d. Semua file yang mengandung skrip PHP harus disimpan dalam format PHP File (*.php, *.phtml atau *.php3)

3. Arsitektur SIMA
SIMA menerapkan arsitektur client-server three-tiers, dimana Application web Server akan bertindak sebagai middle-tier yang menyediakan seluruh aplikasi yang diperlukan client sebagai front-end untuk berinteraksi dengan database server sebagai back-end.
SIMA dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang bersifat open source. Pada sisi application server akan menggunakan PHP dan Apache. Sedangkan sisi database server menggunakan Database PosgreSql yang berjalan dibawah sistem operasi Linux.

4.Diagram Alur Data (Model Fungsional)

Diagram alur data merupakan model fungsional SIMA. Diagram ini menggambarkan Sistem Informasi Manajamen Aset yang artinya hanya menggambarkan proses-proses yang berlangsung di perangkat lunak SIMA untuk lingkungan unit pengurus barang (UPB).
Secara keseluruhan diagram terdiri dari 3 proses sebagai berikut :
1. Opname Fisik Barang Inventaris, petugas inventaris melakukan opname fisik barang inventaris ke setiap ruangan. Hasil dari operasi fisik ini berupa data-data barang inventaris (alat dan bahan) mengenai keberadaan barang, kondisi barang, dan perubahan data barang, data buku perpustakaan.
2. Pencatatan Data Barang, berdasarkan hasil dari opname fisik barang inventaris, perubahan-perubahan yang terjadi (barang masuk/keluar, atau perubahan data barang) akan dicatat ke buku inventaris peralatan dan bahan, daftar inventaris lain (DIL) , daftar Inventaris Ruangan (DIR) dan kartu inventaris barang (KIB – Tanah, Gedung dan Alat Kendaraan Bermotor. Jika terjadi mutasi barang dari hasil opname fisik maka akan dicatat ke buku mutasi barang
3. Pembuatan Laporan-laporan, berdasarkan data buku inventaris yang telah diupdate dari hasil opname pisik, akan dihasilkan laporan hasil opname fisik barang inventaris (LOFBI), laporan Buku Inventaris, Laporan Posisi Awal (LPA) dan Laporan tahunan inventaris (LTI). Dari buku mutasi dan buku inventaris juga akan dihasilkan laporan mutasi barang triwulan (LMBT I – IV).

Gambar 1. Diagram Alur Data SIMA

Gambar 1. Diagram Alur Data SIMA

5. Diagram Entity-Relationship (Model Objek)
Database disimpan pada server “Gryfindor�? dengan nama database “sima�?, terdiri dari 23 tabel yang disusun secara relasional dengan proses normalisasi.
Diagram Entity-Relationship (D-ER) merupakan model objek/statis yang menggambarkan struktur hubungan antar tabel untuk memudahkan menganalisa relasionalitas tabel-tabel tersebut. Detail entity (tabel) dengan atribut (field) dari SIMA dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 3. Modul-modul SIMA

Gambar 3. Modul-modul SIMA

6. Modul-modul dan Kelompok Pengguna SIMA (model keamanan)
SIMA terdiri dari tiga modul utama, yaitu referensi, inventarisasi barang dan pelaporan. Masing-masing modul memiliki sub-sub modul seperti yang diperlihatkan pada gambar 3.

Gambar 3. Modul-modul SIMA

SIMA memiliki 5 kelompok pengguna yang disusun berdasarkan tingkatan akses terhadap tabel-tabel database, yaitu :
• admin – administrator sistem
memiliki otoritas penuh (tambah, edit dan hapus) pada tabel-tabel kelompok referensi
• operator – petugas inventaris
memiliki otoritas penuh (tambah, edit dan hapus) untuk tabel-tabel kelompok inventarisasi barang.
• eselon – Kapus, Kabag dan Kabid
memiliki hak akses untuk melihat data referensi dan data inventarisasi barang, serta melihat dan mencetak laporan-laporan
• ppbi – ppbi wilayah dimana upb berada
memiliki hak akses untuk melihat beberapa data referensi serta melihat dan mencetak data inventaris yang perlu dilaporkan oleh UPB (Unit Pengurus Barang) ke PPBI (Pembantu penguasa Barang Inventaris).
• guest – pengguna biasa
memiliki hak akses untuk melihat beberapa data referensi dan beberapa data inventaris barang.

7. Implementasi Program Aplikasi
Aplikasi SIMA diawali dengan login ke sistem untuk menjamin keamanan data serta pengaturan akses database sesuai dengan kelompok pengguna.

Gambar 4. Dialog Tampilan Awal SIMA

Gambar 4. Dialog Tampilan Awal SIMA

Gambar 4 merupakan halaman awal yang tampil pada saat pemakai berhasil login ke SIMA. Pada bagian atas terdapat menu-menu utama. Pada bagian kanan atas terdiri dari tombol petunjuk yang digunakan untuk mendapatkan informasi mengoperasikan SIMA, kontak administrator lewat e-mail, serta link ke situs LIPI. Di kanan bawah terdapat tombol untuk logout dari SIMA. Pada tengah halaman merupakan halaman display untuk menampilkan form-form yang diperlukan.

7.1 Struktur Menu
Operasional SIMA melalui menu-menu utama yang masing-masing memiliki sub-sub menu pilihan. Menu-menu utama ini dibuat dengan model menu bar yang berbentuk tombol-tombol, sedangkan sub-sub menu dibuat dengan model link. Menu utama SIMA terdiri dari 6 menu untuk operasional sistem dan 1 menu petunjuk/manual. Setiap kelompok pengguna memiliki sub-sub menu yang tidak sama tergantung dari hak akses mereka terhadap tabel-tabel dalam database.

7.1.1. Menu Lihat Data
Menu lihat data digunakan untuk melihat data secara langsung tanpa perlu terjadi seleksi atau filter data. Diagram berikut menunjukkan sub-sub menu yang terdapat pada menu Lihat Data

Diagram 1. Struktur Menu Lihat Data

Diagram 1. Struktur Menu Lihat Data

7.1.2. Seleksi Data
Menu Seleksi data digunakan untuk melihat data dengan harus melakukan seleksi atau filter data. Diagram berikut adalah sub-sub menu yang terdapat pada menu Seleksi Data

Diagram 2. Struktur Menu Seleksi Data

Diagram 2. Struktur Menu Seleksi Data

7.1.3. Cari Data
Menu Cari data digunakan untuk melakukan pencarian. Diagram berikut adalah sub-sub menu yang terdapat pada menu Cari Data.

Diagram 3. Struktur Menu Cari Data

Diagram 3. Struktur Menu Cari Data

Gambar 5. contoh form pencarian data dengan kriteria

Gambar 5 adalah salah satu contoh form pencarian data barang inventaris – peralatan dengan beberapa kriteria pilihan (berdasarkan nama alat, merk/type, tahun anggaran, lokasi barang dan kondisi barang). Kriteria-kriteria ini dapat diisi untuk mendapatkan data dengan filter yang diinginkan, atau tidak memilih / dikosongkan sama sekali jika akan melihat seluruh data.

7.1.4. Tambah Data
Menu Tambah data digunakan untuk mengisi dan menambah data. Diagram berikut menjelaskan sub-sub menu yang terdapat pada menu Tambah Data.

Diagram 4. Struktur Menu Tambah Data

Diagram 4. Struktur Menu Tambah Data

Salah satu contoh tampilan pengisian data diperlihatkan pada gambar dibawah ini, yang memperlihatkan form untuk mengisi data buku inventaris peralatan.

Gambar 6. Contoh Form Pengisian Buku Inventaris Peralatan” title=”
Gambar 6. Contoh Form Pengisian Buku Inventaris Peralatan” height=”272″ width=”359″>

Gambar 6. Contoh Form Pengisian Buku Inventaris Peralatan

7.1.5. Laporan
Menu Laporan digunakan untuk melihat dan mencetak laporan-laporan. Diagram 5 menunjukkan sub-sub menu laporan yang dapat dilihat dan dicetak dalam format Adobe Acrobat.

Diagram 5. Struktur Menu Laporan

Diagram 5. Struktur Menu Laporan

Gambar 7 adalah contoh bentuk laporan yang dihasilkan dari menu laporan. Laporan diberikan dalam format Acrobat Reader. Petunjuk penggunaan Acrobat Reader disediakan pada manual sistem melalui menu Petunjuk.

Gambar 7. Contoh Laporan Mutasi Barang Triwulan dalam format Acrobat Reader

Gambar 7. Contoh Laporan Mutasi Barang Triwulan dalam format Acrobat Reader


7.1.6. Administrasi User

Menu Administrsi User digunakan untuk mengatur pengguna SIMA. Tipe admin memiliki otoritas tertinggi dalam mengatur pengguna sistem, antara lain dapat melakukan penambahan dan penghapusan data pengguna, mengganti tipe kelompok serta mengganti password pengguna. Sedangkan bagi pengguna hanya memiliki otoritas untuk mengganti passwordnya saja.


7.1.7. Petunjuk

Menu petunjuk berfungsi sebagai user manual yang berjalan dalam format Adobe Acrobat. Tujuan dibuat menu ini adalah untuk memberi kemudahan bagi pengguna berupa informasi-informasi dalam mengoperasikan SIMA. Diagram berikut adalah petunjuk-petunjuk yang disediakan.
Diagram 6. Struktur Menu Petunjuk
Diagram 6. Struktur Menu Petunjuk
Gambar 8. Contoh Manual SIMA dalam format Acrobat Reader

Gambar 8. Contoh Manual SIMA dalam format Acrobat Reader

Penutup
Dengan dibangunnya suatu Sistem Informasi Manajemen Aset secara online di intranet, maka beberapa proses dalam kegiatan penatausahaan dan inventarisasi dapat diintegerasikan menjadi suatu sistem yang terkomputerisasi, dengan bentuk tampilan yang mudah digunakan oleh beberapa tipe pengguna. Bagi pengguna yang bertindak sebagai operator (tim inventaris ), sistem memberikan kemudahan dalam beberapa hal seperti : pencatatan data, pendataulangan (sebagai hasil dari kegiatan opname fisik, mutasi,pemutihan), penghitungan jumlah dan nilai barang untuk keperluan manajemen aset LIPI selanjutnya secara keseluruhan serta pembuatan laporan. Untuk pengguna pada level guest (tamu), sistem memberi kemudahan dalam akses pencarian barang, dengan memberikan beberapa model kriteria pencarian. Sementara untuk tipe pengguna eselon, sistem memberi kemudahan dalam akses pencarian barang dan akses untuk melihat laporan.
Kemudahan yang diberikan oleh sistem ini, diharapkan sedikit demi sedikit dapat menghilangkan kekurangan yang didapat saat kegiatan penatausahaan dan inventarisasi dilakukan secara manual sebelum ini, meski tidak dapat dipungkiri bahwa masih ada beberapa proses manual yag harus tetap diberlakukan.
Penggunaan perangkat lunak berbasis open sources ( php, postgreSQL dan linux server ) dalam pembangunan Sistem Informasi Manajemen Aset ini, memungkinkan untuk meminimasikan biaya pembangunan sistem, meski dari sisi lain perlu ada peningkatan sumber daya manusia baik bagi pengguna operator maupun pengguna yang bertanggung jawab dalam pemeliharaan sistem secara keseluruhan (administrator).

DIAGRAM PERT

 

 

Apa itu CPM – PERT?

PERT adalah suatu alat manajemen proyek yang digunakan untuk melakukan penjadwalan, mengatur dan mengkoordinasi bagian-bagian pekerjaan yang ada didalam suatu proyek. PERT yang memiliki kepanjangan Program Evalution Review Technique adalah suatu metodologi yang dikembangkan oleh Angkatan Laut Amerika Serikat pada tahun 1950 untuk mengatur program misil. Sedangkan terdapat metodologi yang sama pada waktu bersamaan yang dikembangkan oleh sektor swasta yang dinamakan CPM atau Critical Path Method.

 

Metodologi PERT divisualisasikan dengan suatu grafik atau bagan yang melambangkan ilustrasi dari sebuah proyek. Diagram jaringan ini terdiri dari beberapa titik (nodes) yang merepresentasikan kejadian (event) atau suatu titik tempuh (milestone). Titik-titik tersebut dihubungkan oleh suatu vektor (garis yang memiliki arah) yang merepresentasikan suatu pekerjaan (task) dalam sebuah proyek. Arah dari vektor atau garis menunjukan suatu urutan pekerjaan.

analogipert1.jpg

 

Gambar 1. Analogi diagram PERT

Dari gambar 1 dapat diamati bahwa setiap arah panah akan menunjukan suatu urutan pengerjaan. Seperti pekerjaan 1 dilakukan terlebih dahulu (start), kemudian bisa dilanjutkan oleh pekerjaan 2, 3, 4, setelah itu pekerjaan 5,6. Titik 7 adalah titik finish dimana pekerjaan terakhir dilakukan dan merupakan akhir dari sebuah proyek. Selain menunjukkan suatu urutan pengerjaan diagram PERT juga menunjukan suatu keterikatan antar pekerjaan yang tidak dapat dipisahkan. Keterikatan itu dapat dilihat dengan contoh pekerjaan 2, 3, 4 hanya dapat dilakukan jika pekerjaan 1 sudah selesai dilakukan.

 

Sebuah pekerjaan yang dapat dilakukan bersamaan dengan pekerjaan lain disebut juga sebagai pekerjaan pararel (pararel task atau concurrent task). Selain itu terdapat juga sebuah aktivitas yang diwakili oleh garis putus-putus yang disebut dengan dummy activities. Dari sebuah diagram PERT dapat digunakan untuk mengetahui suatu urutan aktivitas kritis atau aktivitas yang harus dilakukan sebagai prioritas utama (critical path), penjadwalan dengan aktivitas lain, dan jumlah pekerja yang dibutuhkan.

LANGKAH-LANGKAH DALAM MELAKUKAN PERENCANAAN DENGAN PERT

Dalam melakukan perencanaan dengan PERT dibutuhkan beberapa langkah, yaitu:

1. Mengidentifikasi aktivitas (activity) dan titik tempuhnya (milestone).
Sebuah aktivitas adalah pekerjaan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah proyek. Titik tempuh (milestone) adalah penanda kejadian pada awal dan akhir satu atau lebih aktivitas. Untuk mengidentifikasi aktivitas dan titik tempuh dapat menggunakan suatu tabel agar lebih mudah dalam memahami dan menambahkan informasi lain seperti urutan dan durasi.

2. Menetapkan urutan pengerjaan dari aktivitas-aktivitas yang telah direncanakan.
Langkah ini bisa dilakukan bersamaan dengan identifikasi aktivitas. Dalam menentukan urutan pengerjaan bisa diperlukan analisa yang lebih dalam untuk setiap pekerjaan.

3. Membuat suatu diagram jaringan (network diagram).
Setelah mendapatkan urutan pengerjaan suatu pekerjaan maka suatu diagram dapat dibuat. Diagram akan menunjukan pekerjaan-pekerjaan yang harus dilakukan berurutan(serial) atau secara bersamaan (pararell). Pada diagram PERT biasanya suatu pekerjaan dilambangkan dengan simbol lingkaran dan titik tempuh dilambangkan dengan simbol panah.

4. Memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk setiap aktivitas.

Dalam menentukan waktu dapat menggunakan satuan unit waktu yang sesuai misal jam, hari, minggu, bulan, dan tahun.

5. Menetapkan suatu jalur kritis (critical path).

Suatu jalur kritis bisa didapatkan dengan menambah waktu suatu aktivitas pada tiap urutan pekerjaan dan menetapkan jalur terpanjang pada tiap proyek. Biasanya sebuah jalur kritis terdiri dari pekerjaan-pekerjaan yang tidak bisa ditunda waktu pengerjaannya. Dalam setiap urutan pekerjaan terdapat suatu penanda waktu yang dapat membantu dalam menetapkan jalur kritis, yaitu :

  • ES – Early Start
  • EF – Early Finish
  • LS – Latest Start
  • LF – Latest Finish

Dengan menggunakan empat komponen penanda waktu tersebut bisa didapatkan suatu jalur kritis sesuai dengan diagram.

6. Melakukan pembaharuan diagram PERT sesuai dengan kemajuan proyek.

Sesuai dengan berjalannya proyek dalam waktu nyata. Waktu perencanaan sesuai dengan diagram PERT dapat diperbaiki sesuai dengan waktu nyata. Sebuah diagram PERT mungkin bisa digunakan untuk merefleksikan situasi baru yang belum pernah diketahui sebelumnya.

KARAKTERISTIK PERT

Dari langkah-langkah penjelasan metode PERT maka bisa dilihat suatu karakteristik dasar PERT, yaitu sebuah jalur kritis. Dengan diketahuinya jalur kritis ini maka suatu proyek dalam jangka waktu penyelesaian yang lama dapat diminimalisasi.

Ciri-ciri jalur kritis adalah:

  • Jalur yang biasanya memakan waktu terpanjang dalam suatu proses.
  • Jalur yang tidak memiliki tenggang waktu antara selesainya suatu tahap kegiatan dengan mulainya suatu tahap kegiatan berikutnya.
  • Tidak adanya tenggang waktu tersebut yang merupakan sifat kritis dari jalur kritis.

KARAKTERISTIK PROYEK

  • Kegiatannya dibatasi oleh waktu; sifatnya sementara, diketahui kapan mulai dan berakhirnya.
  • Dibatasi oleh biaya.
  • Dibatasi oleh kualitas.
  • Biasanya tidak berulang-ulang.

MANFAAT PERT

  1. Mengetahui ketergantungan dan keterhubungan tiap pekerjaan dalam suatu proyek.

  2. Dapat mengetahui implikasi dan waktu jika terjadi keterlambatan suatu pekerjaan.

  3. Dapat mengetahui kemungkinan untuk mencari jalur alternatif lain yang lebih baik untuk kelancaran proyek.

  4. Dapat mengetahui kemungkinan percepatan dari salah satu atau beberapa jalur kegiatan.

  5. Dapat mengetahui batas waktu penyelesaian proyek.

 

SISTEM OPERASI

•Desember 16, 2007 • Tinggalkan sebuah Komentar

babytux.jpg

Sejarah UniX

Pada tahun 1965, Bell Telephone Laboratories (Bell Labs, a division of AT&T) berkerjasama dengan General Electric dan Project MAC of MIT untuk menulis sebuah sistem operasi yang dipanggil Multic. Tidak lama kemudian, menyedari projek itu tidak ke mana Bell Labs membuat keputusan untuk keluar daripada kumpulan itu. Ini meninggalkan Bell Labs tanpa sebarang sistem operasi.
Ken Thompson, Dennis Ritchie, Doug McIlroy, dan J. F. Ossanna kemudian merangka sebuah sistem operasi yang sesuai dengan keperluan Bell Labs. Pada tahun 1969, Dennis Ritchie dan Ken Thompson menulis semula sebuah permainan komputer “SPACE TRAVEL” daripada GE-645 ke DEC PDP-11/20 dan UNIX pun dilahirkan. Seorang penyelidik Bell Labs, Brian Kernighan, memberikan nama sistem ini UNIX.
Untuk layak dipanggil sebagai sistem operasi yang sebenar, sesebuah sistem operasi sekurang-kurangnya mempunyai dua kelayakan. Lebih daripada seorang pengguna dapat menggunakan sistem operasi tersebut dalam satu masa dan ia mampu menjalankan lebih daripada sebuah perisian pada waktu yang sama (multi-user dan multi-tasking) sejak tahun 1970 UNIX telah memenuhi keperluan ini.
Dengan UNIX, setiap penggunanya mempunyai nama kemasukan (login name) mereka sendiri dan sebaiknya setiap pengguna akan mempunyai kata lepas (password). Dengan penggunaan nama kemasukan dan kata lepas, pengguna dapat dikenal pasti sebagai apa yang mereka kenalkan diri mereka kepada sistem (login dan password). Setiap komputer UNIX, pengguna yang memasuki sistem tersebut mempunyai identitinya tersendiri. Sama ada
daripada nama komputer dan sekiranya ia disambungkan kepada rangkaian ia akan mempunyai nombor IP dan nama domain.
Tahun yang paling penting bagi UNIX adalah pada tahun 1973, apabila UNIX ditulis semula dalam bahasa C. Dengan bahasa ini, ia memudahkan UNIX dialihkan kepada pelbagai jenis perkakasan komputer. Kini UNIX telah dijalankan dan dibangunkan kepada hampir kesemua perkakasan komputer yang anda. Daripada Intel, SPARC, Motorola, ARM dan pelbagai lagi.
Pelbagai vendor telah membeli kod asal UNIX dan kemudiannya membangunkan UNIX sesuai dengan keperluan dan perkakas yang mereka keluarkan. IBM dengan UNIX yang dipanggil AIX, HP dengan UNIX yang dipanggil HP-UX, SUN dengan UNIX yang dipanggil Sun Solaris dan pelbagai lagi. Malang sekali tiada pemusatan daripada segi pembangunan UNIX yang mengakibatkan terdapat pelbagai perbezaan di antara UNIX yang dikeluarkan oleh pelbagai vendor. Sehinggalah tahun 1990, apabila sebuah standard untuk UNIX dipersetujui. Pada tahun itu Standard IEEE POSIX.1 diperkenalkan. http://www.pasc.org/
Sekitar tahun 1975, Thompson telah membawa kod-kod UNIX ke Universiti California di Berkeley dan menggalakkan pembangunan UNIX di unversiti itu, http://daemonz.org/bugs/history.html. Di sini lahirlah Unix BSD atau Berkely Software Distribution.
Pada masa ini sistem operasi UNIX mempunyai tiga keluarga yang besar, yang berasaskan kod-kod UNIX keluarga Sistem V (kod-kod yang dibeli daripada AT&T dan kemudiannya milik Unix System Laboratories) dan keluarga BSD (kod-kod berasaskan UNIX yang dibangunkan daripada BSD). Keluarga UNIX yang terakhir, yang kod-kod tiada kaitan dengan kod-kod asal UNIX adalah klon UNIX, Linux. UNIX kini adalah tanda niaga milik The Open Group.
Kelemahan utama UNIX adalah ia kod-kodnya adalah besar (ia dijalankan di dalam sistem-sistem mahal dan mempunyai sumber sistem yang tinggi) dan harganya terlalu mahal. Di
sinilah Linux memainkan peranannya. Linux dibangunkan agar ia kecil, pantas dan murah. Setakat ini pembina Linux masih mengekalkan konsep ini. Linux mampu dijalankan dalam keadaan paling minimum seperti komputer Intel 286, 386 dan 486, komputer yang mungkin akan dibuang jika ia masih mahu menjalankan sistem operasi berasaskan Windows. Sejarah Linux http://www.li.org/linuxhistory.php
Linux (Sebutan “LINN-ooks”) asalnya dibina oleh Linus Torvalds daripada Universiti Helsinki di Finland. Linux diasaskan daripada UNIX untuk PC yang dipanggil Minix. Oleh kerana Minix hanya dibina untuk tujuan pengajaran sistem operasi dan kekurangan pelbagai perkara yang ada di dalam Unix, Linus mengambil keputusan menulis semula sistem operasi itu dan ia dinamakan Linux. Yang ditulis pada masa itu di atas komputer “Sinclair QL” dengan memori hanya 4MB. Akhir tahun 1991 Linux diperkenalkan kepada umum dan Linus telah menjadikan kod-kod Linux itu percuma dan menggalakkan penyebaran dan pembangunan Linux oleh orang lain. Pembangunan Linux terus berkembang dengan diketuai oleh Linus, oleh kumpulan pembangunan sistem Linux yang berada di seluruh dunia melalui Internet.
Linux adalah klon UNIX (Bagi MS, ia adalah bagai cerita Star Wars Episode II - “Attack Of The Clones”). Ia ditulis semula daripada asal dan asas agar menyerupai UNIX dan mematuhi standard Unix POSIX. Tiada satu pun kod-kod Linux diambil daripada kod asal Unix. Tiada pihak daripada Unix System Laboratories dan Universiti California di Berkely yang terlibat dengan pembangunan Linux. Linux adalah sistem operasi yang pertama dan satu-satunya yang sedia mematuhi standard yang telah ditetapkan di bawah dokumen POSIX-1 dan POSIX-2.
Linux dilesenkan dibawah hakcipta GNU General Public License (GPL) salah satu jenis perlesenan dalam Sumber Terbuka. Lesen ini telah ditulis oleh oleh Free Software Foundation (FSF), http://www.opensource.org/ bertujuan untuk menghalang mana-mana individu atau syarikat daripada menghadkan penyebaran kod-kod aplikasi.
Secara ringkasnya, walaupun anda boleh mengenakan bayaran kepada salinan kod-kod yang anda serahkan kepada orang lain, namun anda tidak berhak untuk menghalang orang yang telah anda telah jualkan atau serahkan kod-kod itu daripada menjual atau menyerahkan kod-kod itu kepada orang lain walaupun secara percuma atau dengan harga lain yang telah mereka telah tetapkan. http://www.opensource.org/licenses/index.html
Ini juga bermaksud kod-kod asal perisian di bawah lesen ini boleh didapati secara bebas tanpa halangan. Ini satu berita yang baik untuk pembangun aplikasi, mereka boleh mengubah mana-mana aplikasi di bawah GPL dan masih boleh menyebarkan kod-kod yang mereka ubah dan baiki dengan syarat kod-kod itu juga perlu dilesen di bawah lesen yang sama.
Apa yang dibina oleh Linus hanyalah Kernel kepada Linux. Tanpa perisian-perisian lain, sistem operasi Linux tidak lengkap. Kebanyakan perisian, aplikasi dan utiliti di dalam distribusi Linux datang daripada FSF dan projek GNU. Projek GNU http://www.gnu.org/ adalah usaha untuk menulis sistem operasi mudah alih dan canggih yang menyerupai UNIX. Mudah alih bermaksud ia boleh dijalankan dipelbagai jenis sistem dan mesin bukan setakat Intel, Macintosh dan pelbagai lagi. Sistem Operasi di dalam projek ini dipanggil Hurd. Perbezaan di antara Hurd dan Linux bukan daripada segi antara muka tetapi daripada segi pembangunan. Hurd adalah sistem operasi moden dan Linux pula banyak meminjam reka bentuknya daripada Unix.
Aplikasi daripada projek ini tidak perlu ditulis semula untuk Linux. Dengan kompiler C, GCC untuk Linux, maka perisian yang lain dengan mudah dibina semula di dalam Linux tanpa perubahan yang besar.Tanpa GCC dan perpustakaan Linux C, tidak mungkin perkara ini dilakukan. Penghargaan perlu diberikan kepada H. J. Lu dan juga mereka yang terlibat dalam semua projek GNU dan Linux.

—————————————————-

 

 

 

 

Sistem operasi


Dalam Ilmu komputer, Sistem Operasi (SO, atau dalam bahasa Inggris: Operating System atau OS) adalah suatu software sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi.

 // Pendahuluan
Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall.
Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
 Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
  1. Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
  2. Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
  3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
  4. Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  5. Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS
 Layanan inti umum
Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu menyediakan layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak menjadi layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.
Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya melalui API.
Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan pada windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang mencolok antara window program tersebut dengan program yang lain.
 Sistem Operasi saat ini
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
  1. Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista yang akan dirilis pada tahun 2007)).
  2. Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
  3. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.
Proses
Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.
Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.
Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu. Padahal sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses? Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.
Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).
 Status Proses
Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum, yaitu:
  1. Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya
  2. Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
  3. Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas

—————————————————-

 

 

 

Kategorisasi Sistem Operasi

Sistem Operasi dapat dikategorikan menurut tehnologinya (seperti keluarga unix atau lainnya, windows misalnya), kepemilikan dan lisensinya (berlisensi atau open-source), perkembangannya (dilihat dari kacamata sejarah seperti DOS dan OS/2 atau yang terbaru Linux dan Windows), maupun aplikasinya (penggunaannya umum seperti Linux, Windows), khusus desktop (DOS, Apple Mac OS), khusus mainframe (AIX), khusus real-time atau embedded (QNX), PDA, atau tujuan lain seperti keperluan produksi barang, penelitian dan hobi. Secara natural penggolongan-penggolongan itu saling beririsan.

Generasi awal dan penting menurut sejarah

  • CTSS (The Compatible TimeShare System, dibuat di MIT oleh Corbato cs)
  • Incompatible Timesharing System (The Incompatible TimeShare System, dibangun di MIT untuk mainframe DEC 10/20)
  • Sistem operasi THE (oleh Dijkstra cs)
  • Multics (proyek gabungan Bell Labs, GE dan MIT)
  • Master programme, dibangun oleh Leo Computers, Leo III pada tahun 1962
  • Lihat juga Timeline Sistem operasi

Sistem Operasi berhak milik generasi awal

  • Apple Computer
  • Business Operating System (BOS)
  • Commodore PET, Commodore 64, dan Commodore VIC-20
  • IBM PC awal (UCSD p-System, CPM-86, PC-DOS)
  • Sinclair Micro dan QS dll
  • TRS-DOS, ROM OS
  • TI99-4
  • Flex
  • FLEX9
  • mini-FLEX
  • dan lainnya

Berlisensi

  • OS berhak milik lainnya, Unix-like dan POSIX-compliant
    • Aegis/OS
    • Cromix
    • Coherent
    • DNIX
    • Digital UNIX
    • freeBSD
    • GNU/Linux
    • HP-UX
    • Idris
    • IRIX
    • Mac OS X
    • Menuet
    • NetBSD
    • NeXTSTEP
    • OS-9
      • OS-9/68k
      • OS-9000
    • OSF/1
    • OpenBSD
    • OPENSTEP
    • Plan 9
    • Plan 9, Inferno
    • Rhapshody
    • RiscOS
    • SCO UNIX
    • System V
    • UNIflex
    • Ultrix
    • UniCOS

Aplikasi

PDA (Personal Digital Assistant)

  • Palm OS
  • Pocket PC
  • EPOC, Symbian OS
  • Windows CE ; Windows for Mobile
  • Linux Sharp Zaurus

Smartphones

Router

  • IOS
  • MikroTik RouterOS

Microcontroller, Real-Time OS, Embedded

  • Contiki
  • eCos
  • OSEK
  • Nuclues
  • QNX
  • VxWorks
  • ITRON
  • uCLinux
  • TRON OS
  • ThreadX
  • INTEGRITY
  • Montavista Linux
  • OS-9
  • LynxOS
  • RTOS

—————————————————-

 

 

Kubuntu Feisty FawnKemarin windows-ku error, setelah boot langsung restart. Gag tau error apaan tp usut punya usut tersangkanya si Chung yg nyebarin trojan. Untungnya di sini jg ada Kuliax, jadi kemarin masih bisa kerja (meski terbatas). Sialnya tadi pagi pas boot ke kuliax jg trouble. Dari pada pusing ngebenerin akhirnya install ulang aja ))

Karena gag bawa CD installer Kuliax, gw kontak ke Ring-1 Ubuntu kali aja bawa CD installer, eh malah dikasih tau kalo dia sedang download Ubuntu 7.04. Tp karena gw seneng desktop manager KDE, ya milih Kubuntu-nya ;))

Woke, sekarang nyoba make Kubuntu untuk kegiatan sehari2 (mumpung windows-nya masih error)

—————————————————-

 

Fedora 8 “Werewolf” diluncurkan PDF | Cetak | E-mail
Thursday, 08 November 2007
ImageFedora 8 dengan nama julukan “Werewolf” hadir seperti dijanjikan melengkapi serangkaian rilis distro-distro utama openSUSE 10.3, Mandriva 2008.0 dan Ubuntu 7.10, sekitar lima bulan setelah ‘Moonshine’ Fedora 7. Sehari sebelumnya edisi Linux skala perusahan Red Hat Enterprise Linux (RHEL 5.1 ) juga diupdate.”Werewolf” mengemas Linux Kernel 2.6.23, Glibc 2.7 dan masing-masing versi terkini untuk desktop GNOME dan KDE. Seperti biasanya, Fedora, – sebagai tempat ujicoba software terbarunya Red Hat, – menyertakan versi terkini dari paket-paket yang dikemas termasuk Compiz for Sound sebagai Audio-Server dari PulseAudio dan pemrograman Java menggunakan IcedTea.

Tampilan Fedora 8 LiveCD – Theme: Infinity

Tutorial:

  • Fedora 8 Installation Guide
    Contents: 1. Configuring sudo; 2. Configuring yum; 3. Configuring Services; 4. Installing video drivers; 5. Installing Microsoft fonts; 6. Configuring Firefox; ;7. MP3 and Audio players; 8. DVD & video players; 9. IRC Clients; 10. MSN Messenger Client

Reviews:

  • An old hat with new tricks: Fedora 8 officially released
    2007-11-09 By Ryan Paul “This is a nice release with a pretty sweet assortment of features that you won’t find anywhere else. Fedora still manages to differentiate itself and rise above many other contenders by delivering early access to new technology..

 

BioMetrics

•Nopember 3, 2007 • Tinggalkan sebuah Komentar

ARTIKEL 1

NITGEN NAC-3000 / NAC-3000R : Fingerprint Time Attendance & Access Control

NAC-3000 merupakan solusi yang tercanggih dan terkokoh untuk kelas Standalone Fingerprint, cocok untuk semua jenis usaha, terutama industri-industri. NAC-3000 dilengkapi dengan software absensi dan akses kontrol.

NAC-3000 memiliki sensor yang tahan gores, keypad metal ( tidak mudah rusak ), dan casing yang kokoh.

Berikut ini adalah beberapa spesifikasi software absensi :

  • Jumlah total pemakai (user) maksimum 4.000 orang per unit.

  • Berbagai indikator validasi absensi yang memudahkan karyawan untuk memastikan bahwa absensinya sudah tercatat, yaitu :

1. Nomor ID tertampil di layar LCD

2. Nada ‘beep’ pendek terdengar

3. Panduan Suara terdengar

4. Lampu LED menyala

  • Penjadualan flexible, dan memungkinkan untuk penjadualan multi shift untuk industri.

  • Perhitungan keterlambatan, pulang cepat, lembur, dan jumlah jam kerja.

  • Fasilitas mencatat : sakit, ijin, dan cuti.

  • Jangka laporan bisa harian, bulanan, laporan bentuk terperinci, dan rekapituliasi.

  • Bisa beroperasi secara stand-alone, komputer tidak perlu dinyalakan pada saat jam absensi.

  • Bisa dioperasikan secara jaringan TCP/IP, database akan terkumpul pada sebuah komputer saja.

  • Bisa difungsikan ganda, yaitu untuk absensi dan akses kontrol ( buka tutup pintu ).

 

Absensi Cepat : < 1 Detik Verifikasi

( rata-rata 20 karyawan/menit termasuk waktu untuk antri + scan jari )

Cara Absen Mudah : Langsung Scan Jari Tanpa Menekan Nomor ID Dahulu

( namun bisa juga dengan didahului menekan nomor ID )

     

Harga sudah termasuk alat absen, software absensi standard ( Nitgen Access Manager + Nitgen Time Attendance Manager ), Power Supply standard, dan manual.  Power Supply with Battery Backup dibeli terpisah. Garansi 1 tahun.

       

No

Spesifikasi

Keterangan

1

Kapasitas pemakai

4000 fingerprint templates

2

Memory absensi

3000 log transaksi

3

Display

LCD 128 x 64 pixel, 4 baris

4

Jenis sensor

Optical, tahan gores, motion detect

5

Resolusi sensor

500 dpi

6

FRR / FAR

0.1%  /  0.00001%

7

Komunikasi

Ethernet TCP/IP; RS-232; Wiegand (26 bit / 36 bit)

8

Kecepatan data ke komputer

10 Mbps ( Ethernet ) atau 112 Kbps ( RS-232 )

9

Panjang kabel ke komputer max.

100m (Ethernet);  20m (RS-232)

10

Kecepatan Verifikasi Absen

Kurang dari 1 detik

11

Penanda Keberhasilan Absen

Tampilan di LCD dan panduan suara

12

Metode Verifikasi

Fingerprint, Password (PIN), Kartu RF/Proximity

13

Jumlah jari direkam

1 atau 2 jari per karyawan

14

Panjang nomor ID

4 hingga 15 digit

15 Mode Pengoperasian Alat a. SO ( Pencocokan hanya di alat, Log tidak disimpan ), utk Access Control
b. NL ( Pencocokan di alat, Log disimpan )
c. NS ( Pencocokan di alat atau komputer, Log disimpan )
16 Mode otentifikasi 1:1 , 1:N , Group , Shoft ID Matching
17 Tombol Fungsi F1, F2, F3, F4
18 Fasilitas Access Control Relay 3A, Time Zones
19 Material Plastic ABS
20 Ukuran 201.5 (W) x 135 (L) x 45 (H)
21 Temperatur Operasional -20 hingga 60 Celcius
22 Power Supply 12 VDC
23 Sertifikasi MIC, CE FCC, ISO 9001, ISO14001
24 Software Database Format Microsoft Access or Microsoft SQL Server

 

INFORMASI HARGA

No Type Keterangan Harga
1  NAC-3000  Fingerprint Time Attendance & Access Control USD 1,200.00
2  NAC-3000R  Fingerprint Time Attendance & Access Control, with RF Card Reader USD 1,400.00
3  BP123+B7  Power Supply with Battery Backup ( 12 VDC, 7 Ah ), optional USD 100.00
4  HID Card Thick  HID Prox-Card II, 26 bit ( 1.5 mm ), tebal, putih polos (NAC-3000R) USD 4.00
5  HID Card Thin  HID Prox-Card II, 26 bit ( 0.88 mm ), tipis, putih polos (NAC-3000R) USD 7.00
Perlengkapan Tambahan Untuk Access Control
6  ESL112-SF  Electric Strike Lock – Safe ( pintu kayu/aluminium, single swing ) USD 50.00
7  ESL112-SC  Electric Strike Lock – Secure ( pintu kayu/aluminium, single swing ) USD 50.00
8  EL600-S  EM Lock 600 Lbs ( pintu kayu, aluminium, besi, geser/single swing ) USD 100.00
9  EL-1200-S  EM Lock 1200 Lbs ( pintu kayu, aluminium, besi, geser/single swing ) USD 145.00
10  DBL-200-S  Electric Dropbolt, Fail Safe ( untuk pintu kaca, double swing ) USD 130.00
11  DBL-201-S  Electric Dropbolt, Fail Secure ( Untuk pintu kaca, double swing ) USD 230.00
12  SW-20S  Exit Push Button USD 18.00
13  SW-20P  Exit Push Button – Plastic USD 8.00
* Untuk perlengkapan Access Control, lengkapnya silakan lihat pada bagian ‘Card Access Control’

ARTIKEL 2

Mendisiplinkan Karyawan dengan Biometrik

Edisi 42/September 2007

Tuhan menciptakan manusia dengan memiliki keunikan-keunikan tersendiri. Bagian-bagian tubuh manusia tidak ada yang sama antara satu sama lain. Oleh karena itulah bagian-bagian tubuh manusia seringkali digunakan untuk mengetahui identitas seseorang.

Tak heran apabila sejak beberapa abad yang lalu sidik jari digunakan sebagai alat untuk mengidentifikasi. Contohnya adalah VOC yang di masa zaman penjajahan kerap menggunakan sidik jari sebagai tanda yang sah dalam melakukan proses authentifikasi dengan tujuan-tujuan tertentu. Sampai kini sidik jari masih kita gunakan dalam hal-hal yang berkaitan dengan proses authentifikasi seperti pembuatan KTP, SIM, dan lain-lain.

Seperti halnya sidik jari, tubuh kita juga memiliki bagian-bagian lain yang memiliki keunikan yang tidak dimiliki oleh orang lain. keunikan-keunikan tersebut menimbulkan gagasan bagi manusia untuk memanfaatkannya sebagai identitas diri. Seiring perkembangan teknologi, manusia menggunakan teknologi yang secara otomatis dapat mendukung dalam proses identifikasi seseorang. Teknologi inilah yang kita kenal dengan biometrik (teknologi semi konduktor). Biometrik merupakan metode untuk mengenali seseorang berdasarkan karakter fisik maupun perilakunya.

Saat ini ada banyak perusahaan yang mengembangkan teknologi biometrik untuk digunakan di perusahaan-perusahaan. Salah satu perusahaan ternama yang mengembangkan teknologi biometrik adalah International Biometric Group. IBG merupakan perusahaan yang menyediakan solusi dan jasa biometrik. Sejak 1996, IBG telah menjalankan bisnis untuk keamanan jaringan dan sistem identifikasi.

Baru-baru ini, IBG mengeluarkan Biometrics Market and Industry Reports 2007-2012 yang menyajikan analisis mengenai aplikasi dan teknologi biometric di pasar global. Hasilnya menunjukkan bahwa teknologi biometrik menggunakan AFIS/Live Scan paling banyak digunakan dengan prosentase 33,6%. Sementara itu teknologi biometrik sidik jari atau biasa kita kenal dengan Fingerprint menempat urutan kedua dengan 25,3%.

Meskipun biometrik sistem yang tersedia di pasaran dapat menggunakan berbagai bagian tubuh mulai dari tekstur wajah, suara, retina, iris dan denyut jantung, namun hand scanner dan finger scanner merupakan tipe yang paling banyak digunakan perusahaan-perusahaan untuk absensi.

Mengenai hal ini, Anil Jain, seorang professor dari Michigan State University yang menjalankan the school’s biometric research program dan memiliki hak paten penggunaan fingerprint mengatakan bahwa hand geometry machine atau mesin identifikasi menggunakan tangan lebih banyak digunakan untuk absensi kehadiran

karena teknologi ini sudah tersedia sejak 25 tahun yang lalu. Beberapa perusahan besar di Amerika Serikat yang menggunakan hand scanner diantaranya bergerak di bidang industri rumah sakit dan laboratorioum seperti Merck, Bristol-Myers Squibb, Pfizer dan DuPont. Ada juga nama-nama restoran ternama seperti McDonald’s, Burger King, Dunkin’ Donuts dan Papa John’s Pizza.

Sementara itu, fingerprint scanner yang merupakan teknik yang nomor dua paling banyak digunakan untuk absensi digunakan oleh perusahaan-perusahaan seperti IBM, Hertz, Disney, TJ Maxx, Nordstrom, GAP, Office Depot, dan lain-lain. Selain itu the Transportation Security Administration baru-baru ini juga memasang fingerprint scanner untuk 55.000 lebih karyawannya yang dipasang di lebih dari 450 bandar udara di seluruh Amerika Serikat.

Mmeskipun kebanyakan perusahaan sedang berjalan untuk mengotomatisasi timekeeping system namun biometrik masih digunakan dalam jumlah persentase yang kecil dalam pengumpulan data dan waktu kehadiran. Hal itu berdasarkan 2006 payroll benchmark research dari The Hacket Group dimana 33% perusahaan masih menggunakan paper time cards untuk absensi dan kehadiran karyawan.

Mencegah Penipuan

Teknologi biometrik saat ini cukup popular dan digunakan banyak perusahaan di berbagai industri. Bila dahulu biometrik lebih identik digunakan di instansi pemerintahan dan industri yang membutuhkan high-security system, saat ini perusahaan-perusahaan seperti pabrik, restoran, rumah sakit, laboratorium dan lain-lain mulai menggunakan biometrik menggantikan absensi manual atau kita kenal dengan mesin ‘ceklokan’, magnetic strip ID card sampai barcode.

Teknologi ini ibarat senjata bagi perusahaan untuk mendisiplikan karyawannya. Kedisiplinan merupakan faktor penting untuk terciptanya SDM yang berkualitas. Sehingga biasanya perusahaan akan memberikan perhatian pada hal-hal yang bisa meningkatkan keberhasilan secara efektif dan efisien. Untuk itu, salah satu paramater yang digunakan adalah kemampuan para karyawan untuk masuk kantor pada waktunya. Dengan adanya teknologi ini, praktis HRD akan terbantu ketika memantau jam keluar masuk karyawan.

Meskipun selain biometrik masih ada sistem absensi lain yang berbasis teknologi, namun sayangnya sisetm-sistem tersebut memiliki kelemahan tersendiri. Contohnya absensi menggunakan magnetic card. Oknum-oknum karyawan dapat dengan mudah melakukan kecurangan dengan menitipkan kartu absennya pada teman yang datang lebih awal, untuk kemudian minta diabsenkan. Dengan biometrik sistem, kemungkinan ini bisa direduksi meskipun tidak tertutup pula kemungkinan lain dari karyawan untuk melakukan kecurangan.

Romy Robb, payroll administrator di the Hilton Waterfront Beach Resort di Huntington Beach, California, seperti dikutip SHRM beralasan bahwa system ini mudah digunakan. Karyawan tidak harus menggunakan kartu absensi dan mencegah karyawan untuk ‘titip absen’. Ternyata tak hanya itu manfaat yang bisa diperoleh dari biometrik sistem. Selain untuk absensi, biometric system juga dapat diintergrasikan ke HR technology system seperti kompensasi dan payroll. Dengan berbagai kelebihannya, biometrik sistem tampaknya akan menjadi pilihan bagi perusahaan-perusahaan di berbagai industri.

ARTIKEL 3


[5/1/2006] Tingkat Keamanan Makin Ketat dengan Teknologi yang Tepat

Tingkat keamanan yang tinggi tidak selalu ditandai oleh jumlah petugas kemanan yang semakin banyak. Justru terletak dari teknologi yang digunakan. Bila petugas keamanan bertambah banyak, tapi penjahat semakin pintar menyamarkan diri dan barang bawaannya, tetap saja dapat terjadi kejahatan.

Menurut sistemnya biometrics sendiri terbagi atas tiga macam, yaitu:

1. Sistem yang menyimpan data langsung pada alat.
Dengan sistem ini, data akan disimpan pada media penyimpanan yang berada dalam alat detektor. Jika sewaktu-waktu mesin harus di-reset atau dikembalikan ke posisi awal, maka data yang ada dapat saja ikut terhapus. Sehingga petugas harus meng-input ulang. Jika data yang dimasukkan sangat banyak tentu akan sangat merepotkan, lain halnya bila data tidak terlalu banyak. Biometrics dengan sistem ini sangat cocok untuk diterapkan pada sebuah alat tertentu yang tidak digunakan oleh banyak orang atau untuk untuk melindungi sebuah ruang khusus, yang juga tidak diakses oleh banyak pengunjungnya.

2. Sistem yang menyimpan data pada jaringan.
Sistem yang kedua memanfaatkan jaringan untuk menyimpan datanya. Sistem yang kedua sangat efektif bagi aplikasi yang memang dipergunakan untuk banyak user. Misalnya saja untuk data absen karyawan atau siswa. Bentuk fisik yang ditampilkan oleh alat juga tidak perlu terlalu besar. Karena data tidak akan diproses langsung pada alat. Melainkan dikirim dahulu ke sebuah jaringan baru kemudian diproses dan disimpan. Sistem ini memang membutuhkan waktu lama.

Tetapi cukup efektif untuk data yang besar. Karena tidak akan terkena risiko data hilang pada saat proses reset pada alat harus dilakukan.

3. Sistem yang menyimpan data pada sebuah chip.
Sistem yang terakhir ini menggunakan media tambahan berupa chip untuk menyimpan data si pemilik ID. Sehingga untuk menggunakannya seseorang harus membawanya. Untuk sistem yang terakhir ini, akan sangat efektif diterapkan untuk yang memiliki pengguna sangat banyak atau bila alatnya hendak diletakkan di tempat umum. Misalnya saja untuk keamanan di mesin ATM atau hanya sekadar sebagai ID masuk dalam sebuah gedung.

Sedangkan bagian tubuh yang saat ini sudah mulai digunakan sebagai ID atau password adalah:

- Sidik Jari
Ini adalah bagian tubuh yang penggunaannya sangat populer baik sebagai ID maupun sebagai password. Sensor yang digunakan untuk men-scan sidik jari sangat bervariasi. Ada sensor yang hanya dapat memeriksa satu sidik jari saja ada yang dapat memeriksa lebih dari satu sidik jari.

Luka pada sidik jari dapat mengakibatkan sidik jari sulit dideteksi. Namun, bukan berarti tidak bisa. Selama luka tersebut tidak terlalu dalam ada beberapa sensor yang masih dapat
mengenalinya. Tentu saja sensor-sensor dengan ketajaman seperti ini akan lebih mahal harganya ketimbang sensor sidik jari dengan ketajaman biasa.

Penerapan sidik jari sebagai bagian dari sistem keamanan kini sudah se makin luas. Bahkan saat ini sudah ada mouse yang penggunaannya membutuhkan sidik jari penggunanya.

- Geometris Tangan
Lain sidik jari lain pula yang dimaksud dengan geometris tangan atau yang dikenal juga dengan bentuk tangan. Nilai-nilai yang menjadi bagian dari datanya adalah, ukuran tangan, bentuk telapak tangan, sampai bentuk dan ukuran masing-masing jari. Sensor yang digunakan untuk mendeteksi geometris tangan berbeda dengan sensor yang digunakan untuk mendeteksi sidik jari. Cara pengambilan sampel juga lebih rumit, karena harus dilakukan dari berbagai perspektif. Oleh sebab itu, biometrics ini dianggap lebih akurat dan lebih sulit untuk dipalsukan datanya. Namun, proses pengaksesan juga akan berjalan lebih lama. Oleh sebab itu, sebaiknya jangan menggunakan sistem ini untuk ruangan yang terbuka atau untuk aplikasi yang dimanfaatkan oleh banyak orang (seperti absensi).

- Mata
Mata manusia sangat unik. Meskipun secara kasat mata, setiap bola mata manusia hampir sama. Ada dua bagian yang kerap menjadi bagian dari biometrics mata, yaitu retina dan iris mata. Iris mata lebih mudah penggunaannya dibandingkan dengan retina mata. Untuk menganalisis retina mata, seorang pengguna harus menatap pada fokus yang telah ditentukan dan proses analisis juga tidak akan dapat dilakukan bila user menggunakan kaca mata.

Lain halnya dengan iris mata. Teknologi dengan iris mata tidak sesulit retina mata. User tidak perlu menatap lurus ke fokus. Dan pengguna kaca mata masih dapat dikenali.

- Bentuk Wajah
Teknologi biometrics yang menganalisis bentuk wajah sudah juga digunakan di beberapa tempat. Salah satunya bandara. Perangkat yang difungsikan sebagai sensor untuk teknologi ini umumnya adalah kamera CCTV biasa. Dan sistem yang digunakan adalah sistem yang datanya disimpan dalam sebuah jaringan. Sedangkan proses kerjanya adalah sebagai berikut. Gambar yang diperoleh oleh kamera CCTV secara otomatis akan diolah oleh komputer yang terhubung langsung dengan data kepolisian. Setiap wajah yang lewat akan dilihat kecocokannya dengan data yang ada pada jaringan. Jika ada kemiripan, maka nyala alarm akan berbunyi dan memberi tahu kepada petugas.

Untuk menggunakan bentuk wajah sebagai bagian dari sistem keamanan, sampel yang diambil harus lengkap, artinya pengambilan sampel harus dilakukan dari berbagai arah. Sama halnya seperti pada penggunaan geometris tangan.

- Suara
Gelombang suara juga dapat dijadikan identitas yang unik. Namun sayangnya, untuk yang satu ini keadaan sekitar sangat mempengaruhi. Sehingga untuk menerapkannya harus benar-benar di ruangan atau lingkungan yang tidak ramai. Dan semakin tinggi toleransi yang dimiliki oleh sebuah sensor akan membuat harga sensor akan semakin tinggi.

Metal Detector
Ini adalah alat yang paling sering ditemui masyarakat belakangan ini sejak merebaknya isu terror bom di Indonesia. Di mana-mana petugas keamanan baik gedung kantor sampai tempat hiburan dan belanja sibuk menenteng-nenteng alat berwarna hitam. Alat ini biasa ditempelkan pada barang bawaan pengunjung. Untuk mengetahui apakah pengunjung membawa barang berbahaya atau tidak. Selain dengan alat semacam pentungan berwarna hitam, kadang pengunjung juga harus melewati sebuah alat yang menyerupai gawang kecil. Bila pengunjung mengantongi perangkat berbahan logam atau metal seperti ponsel, maka alat itu akan berbunyi nyaring sekali. Begitu juga dengan alat berwarna hitam yang
menyerupai pentungan tersebut.

Alat ini dikenal juga dengan sebutan metal detector. Fungsinya adalah untuk mengetahui keberadaan komponen logam atau metal yang berada pada targetnya. Pada tempat-tempat tertentu, keberadaan metal detector memang membantu kemanan gedung. Namun, apa yang diamankan oleh metal detector? Tidak lain adalah semua komponen yang mengandung logam. Mulai dari benda tajam seperti pisau, gunting, penggaris sampai pena, dan ponsel. Semuanya akan memancing bunyi sebuah metal detector.

Jika untuk melindungi sebuah tempat dari pengunjung yang membawa sebuah bom. Alat keamanan ini dapat dikatakan kurang efektif, karena bahan kimia tidak akan dapat terdeteksi oleh alat ini. Dan pada umumnya, bom terbuat dari campuran bahan kimia.

Dalam melakukan proses deteksi, metal detector menggunakan kawat tembaga sebagai pengumpan sinyal. Bila sinyal tersebut bertabrakan dengan logam, maka akan terjadi medan magnet yang menyebabkan echo (gema) yang panjang.

Namun, keberadaan metal detector sendiri kini tidak lagi dapat dijadikan satu-satunya komponen keamanan. Karena sangat sering apa yang dibawa oleh pengujung digeledah. Hal ini tentu saja mengganggu hak privasi seseorang. Oleh sebab itu, bila sebuah institusi ingin menjaga keamanan tempatnya tanpa harus melanggar hak privasi pengunjungnya, maka ia harus menyediakan sebuah alat deteksi lain yang lebih sopan. Salah satu contohnya X-Ray.

ARTIKEL 4

Sistem Biometrik Pembuluh Darah di Jari

foto Sistem Biometrik Pembuluh Darah di Jari

Teknologi pembuktian menggunakan Pembuluh Darah di Jari dari Hitachi adalah salah satu teknologi pengidentifikasian biometrik yang paling maju. Dalam biometrik, ada beberapa metode yang digunakan yang didasarkan kepada sidik jari, selaput mata, dan suara. Namun demikian metode ini terkadang memiliki tingkat keamanan yang rendah karena fitur-fitur dalam metodenya terekspos di luar tubuh manusia dan dapat saja dipalsukan. Untuk mengatasi masalah ini Sistem Biometrik Pembuluh Darah di Jari dari Hitachi mengidentifikasi pola-pola yang ada di dalam tubuh manusia, sehingga mengurangi ketidaktepatan dan meningkatkan kehandalan dan keamanan.

ARTIKEL 5

PRIMA TIME ATTENDANCE SYSTEM

Teknologi Biometrics, yaitu pengukuran terhadap karakteristik fisikal yang unik, adalah solusi yang ideal bagi permasalahan identifikasi secara digital. Biometrics memungkinkan kita untuk mengidentifikasikan diri kita kepada perangkat digital.
Fisik yang telah dikembangkan antara lain: wajah, alis atau retina mata, suara, dll. Sidik Jari merupakan fisik yang telah dikembangkan sejak lama.

Kemajuan yang drastis dari Biometrics telah membuat perangkat Time & Attendance menjadi lebih berperan sebagai perangkat absen, baik untuk karyawan kantor, pekerja pabrik, pekerja garment, ataupun untuk mahasiswa/siswa sekolah.

Prima Attendance System dirancang untuk membantu pengolahan informasi personalia, termasuk absensi yang menggunakan Fingerprint sensor, Password Key-In, atau dapat dilakukan secara manual.

Fungsi utama dari sistem ini adalah sebagai information provider terhadap kebutuhan informasi personalia yang dapat diakses secara on-line oleh setiap jenjang jabatan pada struktur organisasi perusahaan sesuai dengan hak akses masing-masing penggunanya

LINGKUP PRIMA TIME ATTENDANCE SYSTEM

1. STRUKTUR ORGANISASI

  • Struktur organisasi meliputi: Tugas (Task) dan Tanggungjawab (Responsibility), termasuk persyaratan (Qualifications) dari semua jabatan yang tersedia.
  • Tiga jenjang dari struktur ini adalah: Departemen, Bagian/Section, dan Jabatan pada masing-masing Section tersebut.

2. DATA KARYAWAN

  • Pengelolaan Data Karyawan, mulai dari Penerimaan Karyawan Baru, Karyawan mengundurkan diri atau PHK, Mutasi Jabatan, dst.
  • Informasi Karyawan yang dikelola termasuk Foto karyawan yang bersangkutan untuk keperluan identifikasi visual ataupun untuk pencetakan Kartu Tanda Pengenal (ID Card) dan Kartu Nama.
  • Perubahan (update) terhadap karyawan yang terkait dengan Penggajian, dapat diposting secara automatis ke Prima Payroll System.
  • Sebagai options, sistem juga dilengkapi dengan track record karyawan, riwayat kesehatan, kondite, dan penghargaan.

3. KALENDAR KANTOR

  • Pengaturan Hari Kerja dan Hari Libur, termasuk catatan Perayaan/Hari Besar.
  • Catatan Aktivitas termasuk aktivitas yang berulang seperti pembayaran rekening telepon setiap bulan, dikelompokkan berdasarkan 3 katagori, yaitu: catatan kantor, catatan departemen, dan catatan personal/pribadi.

4. SHIFT SCHEDULE

  • Pengelolaan Jam Masuk Kantor dan Keluar Kantor pada Hari Kerja dan Hari Libur.
  • Pengaturan Shift Karyawan.
  • Pengaturan Cuti dan Ijin lainnya.

5. ABSENSI KARYAWAN

  • Absensi Karyawan pada saat jam masuk kantor dan jam keluar kantor.
  • Dapat dilakukan secara manual, menggunakan keyboard (password key-in), atau menggunakan FingerPrint sensor.
  • Pengajuan Ijin/Cuti termasuk persetujuannya.

SPESIFIKASI TEKNIS

  1. Dijalankan secara Single atau Multi user.
  2. Dilengkapi multi-level security system, dimana setiap user diatur hak pakainya, sehingga keamanan akses dapat dijamin.
  3. Data dikelola oleh Microsoft SQL Server.
  4. User/Client menggunakan PC yang dijalankan menggunakan sistem operasi Windows.
  5. User Interface dikembangkan menggunakan Microsoft Access Project, processing menggunakan Visual Basic for Application.
  6. Standarisasi sistem dan pengoperasian dirancang sedemikian sehingga para pemakai sistem dapat mengoperasikan sistem dengan tata cara yang sama/serupa.
  7. Sistem menyediakan fasilitas export ke aplikasi lain seperti Microsoft Word, Excel, dsb. sehingga data/informasi dapat diolah lebih jauh menggunakan aplikasi tersebut.

H C I

•Nopember 3, 2007 • Tinggalkan sebuah Komentar

ARTIKEL 1

Computer Supported Collaborative Research (CSCR)

CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.

Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)

Gambar CSCR 1

Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)

Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.

Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space

Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.

CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.

compare

(Sumber VH-Hoare)

 

Published August 9th, 2007

Computer Supported Collaborative Research (CSCR)

CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.

Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)

Gambar CSCR 1

Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)

Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.

Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space

Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful

ARTIKEL 2

 

Interaksi Manusia Dengan Komputer (IMK)

Gallery Bersama Anak-anak.

Dikebun dukudikebun limau...

Dikebun durianAsraf HadiHisyammuddin

Terangkan ciri-ciri rekabentuk antara muka yang baik dan faktor-faktor

yang mempengaruhi reka bentuk antara muka tersebut.

Pengenalan
Secara umumnya,antaramuka adalah kaedah untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan sistem.Mereka bentuk antaramuka boleh menjadi satu aspek yang kritikal di dalam pembangunan sistem kerana:

i.Antaramuka adalah apa yang terlihat oleh pengguna.

ii.Rekabentuk yang efektif adalah mengikut disiplin yang ditentukan didalam Interaksi Manusia Komputer yang menggabungkan teknik psikologi dan ergonomik dengan sistem komputer.Reka bentuk antara muka yang baik mestilah mempunyai ciri-ciri seperti:

i.objek yang sama dikekalkan walaupun pada bahagian berlainan.

ii.setiap tindakan mestilah ada tindakan balas atau maklum balas.

iii.mempunyai kebolehan untuk pulih daripada kesilapan dan

iv.pengguna mempunyai kawalan ke atas antara muka.

Grafik dalam Antara Muka

Membaca dan menterjemah maklumat yang mengarahkan pengguna bagaimana untuk menggunakan sistem.Antara muka yang baik dengan perwakilan grafik yang dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi dan sesuatu perwakilan tersebut adalah sangat-sangat diperlukan.Merujuk Rajah 1,adalah diantara contoh perwakilan operasi “print” atau cetak yang menggunakan gambar pencetak yang mana bagi menyatakan fungsinya.Belbagai perwakilan grafik digunakan untuk mewakilkan objek sebenar ke atas paparan komputer.Ia dapat membantu pengguna dalam menjangka dan memahami fungsi sesuatu perwakilan.

Ada dua jenis perwakilan bergambar iaitu:

a.Perwakilan 2 D

b.Perwakilan 3 D atau 3 dimensi.

Diketahui perwakilan dua dimensi mudah dibuat berbanding dengan tiga dimensi.

.Saiz dapat memberikan jarak objek yang sama bentuk berada dari pengguna.

.Interposisi atau tindanan yang mana mengambarkan satu objek berada di hadap an berbanding objek yang berdekatan.Dari sudut penjelasan,kecerahan dan perbezaan warna sesuatu objek dapat memperlihatkan berlakunya perbezaan jarak.

Di mana objek yang jauh akan terhasil penglihatan yang kabur dan berwarna cerah.Manakala objek yang dekat nampak jelas mahupun dari segi warna,bentuk dan strukturnya.

Kesan perbezaan,penjelasan dan kecerahan objek terhadap
penglihatan.

.Kesan bayang-bayang ke atas posisi objek juga boleh menampakkan

sesuatu objek itu seakan objek yang sebenarnya.

Kesan bayang-bayang ke atas posisi objek

.Dalam animasi, bila menggunakan pergerakan objek untuk ke lihatan lebih menarik dan cantik.Objek yang berada di hadapan akan bergerak laju relatif kepada objek yang berada di belakang yang pertama tadi.

Kesan jarak objek terhadap animasi

.Stereoskopik adalah keadaan di mana objek di lihat seperti menjurus kesuatu titik.

Stereoskopik

Bunyi dan pendengaran

Tujuan bunyi digunakan adalah untuk mendapatkan perhatian,memberikan amaran dan sebagai maklum balas kepada pengguna.Kebanyakan bunyi yang diguna pakai adalah berbentuk muzik atau bentuk suara percakapan.Bunyi adalah sebagai pelengkap antara muka visual yang piawai.Bunyi yang digunakan seharusnya sesuai dan mempunyai perbezaan yang nyata dan tidak membosan pengguna.

Sentuhan
Bagi pengguna yang kurang upaya ini mereka mempunyai deria sentuhan dan pendengaran yang sangat sensitif.Walau bagaimana pun sentuhan tidak meluas diamalkan dalam situasi interaksi manusia dengan komputer.

Skrin Sentuhan

Pemilihan penggunaan antara muka bergantung kepada banyak faktor yang dikaji.Di dalam merekabentuk antara muka yang baik,antara faktor yang penting adalah:

a.Menyelidik latarbelakang pengguna
Latarbelakang pengguna memainkan peranan penting memandangkan mereka adalah pengguna akhir sistem yang telah dibangunkan.Pemilihan antaramuka perlu bersesuaian dengan semua aspek berkaitan dengan isu kepenggunaan.Isu ini termasuklah umur,pengetahuan komputer,pengalaman dan kepakaran,keperluan,janti na dan sebagainya

b.Penggunaan warna
Penggunaan warna sebagai mewakili mesej tertentu sering digunakan.Contohnya,menggunakan warna merah sebagai tanda amaran atau menunjukkan kesilapan.Ciri ini mungkin boleh diaplikasikan dan diterima konsepnya.Tetapi,perlu diingat bahawa ada segenlintir manusia yang tidak dapat membezakan warna-warna tertentu.Manusia biasa hanya boleh membezakan dengan tepat 8-10 warna saja.Biru sesuai dijadikan warna latar belakang,terutama jika paparan bersaiz besar.Sementara warna-warna sejuk seperti biru dan hijau menyebabkan sesuatu objek itu kelihatan jauh .

Bagi pengguna yang menghadapi buta warna mereka ini tidak dapat membezakan warna merah dan hijau.Oleh yang demikian pereka antara muka seharusnya tidak menggunakan warna berkenaan untuk golongan ini.Manakala pula pengguna yang sudah berumur atau orang tua mereka tidak sensitif kepada warna biru pula..Oleh itu dengan paparan monokrom dua warna hitam dan putih adalah amat sesuai.

Penggunaan warna monokrom untuk orang-orang tua.

c.Kecerahan

Kesesuaian antara muka perlu diselaraskan dengan kekerapan penggunaan.Paparan yang terlalu terang menyebabkan pengguna boleh nampak imbasan kilauan.

d.Menyediakan maklum balas
Maklum balas atas segala tindakan perlu telus dengan pengguna.Maklum balas ini boleh dilaksanakan dalam berbagai bentuk seperti paparan visual,audio atau kotak dialog.Misalannya,pengguna memilih untuk menyimpan dokumen.Pengguna perlu tahu status semasa dan apakah yang sedang dilakukan sistem setelah pemilihan di buat.Maklum balas penting kerana tanpanya,pengguna akan merasa keliru dan jika maklum balas yang diberikan tidak tepat,maka pengguna akan melakukan kesilapan lagi.

e.Susun Atur Maklumat pada paparan

Jika pengguna sukar mengesan di manakah dia berada,ataupun bagaimana untuk keluar dari paparan semasa,kita mungkin tidak menyediakan laluan navigasi yang berkesan.Reka bentuk antara muka yang baik bagi pengguna mencari maklumat adalah seperti di bawah ini:

.Tidak mempamerkan terlalu banyak maklumat.

.Tidak mempamerkan terlalu sedikit maklumat.

.Maklumat berkaitan dikumpulkan dalam satu kumpulan.

.Susunan yang bermakna.

.Maklumat yang penting berada pada bahagian utama.

.Maklumat kurang penting berada pada bahagian lain.

.Bahagian yang tidak aktif disembunyikan.

Kesimpulan
Di dalam mereka bentuk antara muka,gunakan ciri-ciri antara muka yang baik berdasarkan prinsip yang telah dikaji oleh pakar di dalam bidang antara muka pengguna.Setiap sistem yang sudah dibangunkan perlu disediakan manual sebagai panduan pengguna sama ada panduan teknikal atau panduan penggunaan biasa.Jika kita berjaya menghasilkan antara muka yang baik,pengguna akan dapat menggunakan sistem dengan lebih cepat dan meninimakan proses pembelajaran.Penilaian antara muka harus dilakukan bersama-sama dengan pengguna akhir.Melalui proses ini,pengguna dapat memberi komen dan cadangan bagi memperbaiki antara muka semasa

ARTIKEL 3

Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek
ISBN :  
Pengarang : Ir. P. Insap Santosa, M.Sc.
Penerbit : TERAWANG
Penerbitan : 1997
Bahasa : INDONESIA
Sampul : Soft Cover
Ukuran : 20 x 28 cm
Berat : 0.60 kg
Bonus :  
Jumlah Halaman : 317 hal
Stok : 5
Harga : Rp 68.500,00
  Peringkat :
Isi Peringkat Buku
Buruk   Bagus
  1 2 3 4 5  
 
 
SinopsisKeramahan dengan pengguna merupakan satu faktor yang sangat penting bagi sebuah program aplikasi. Selain itu, kenyamanan lingkungan kerja juga menjadi faktor penting bagi peningkatan efisiensi pengguna. Buku ini meninjau aspek interaksi manusia dengan komputer dari berbagai aspek manusia, dukungan perangkat keras dan perangkat lunak, maupun aspek ergonomik. Contoh-contoh program yang disajikan merupakan hasil pengalaman pribadi penulis ketika membuat program aplikasi berbasis grafis yang telah diusahakan agar seramah mungkin dengan pengguna. Pemilihan Turbo Pascal versi DOS sebagai “kuda beban” bukan berarti merupakan suatu langkah mundur, tetapi justru memberikan pemahaman yang mendalam tentang aspek teknis yang harus di mengerti oleh perancang dan pemrogram modul antarmuka dari sebuah program aplikasi.
Daftar IsiKata Pengantar … vDaftar Isi … ixBAB 1. PENDAHULUAN … 1

BAB 2. FAKTOR MANUSIA … 9

BAB 3. RAGAM DIALOG … 25

BAB 4. PERANCANGAN TAMPILAN … 65

BAB 5. PERANTI INTERAKTIF … 81

BAB 6. ASPEK ERGONOMIK … 99

BAB 7. TENTANG BGI … 113

BAB 8. PENGOPERASIAN MOUSE … 157

BAB 9. PEMBUATAN KOMPONEN ANTARMUKA GRAFIS … 181

BAB 10. SISTEM PENJENDELAAN … 247

BAB 11. SISTEM MENU … 261

BAB 12. EDITOR KURSOR MOUSE … 295

DAFTAR PUSTAKA … 311

INDEKS … 315

ARTIKEL 4

Mendekonstruksi Peran Mouse

screen shot dontclick.itKemaren nemu site experimental dontclick. Jadi pingin membahas isu-isu User Interface / Human Computer Interaction lagi.

Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.
Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).

Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.

Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.
Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.

Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!

Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabat.

ARTIKEL 5

Aspek Keselamatan Kerja pada Pemakaian Komputer

Oleh: Wisnu Arya Wardhana, Supriyono dan Djiwo Harsono

Pendahuluan

Pemakaian komputer pada saat ini sudah sangat luas, hampir semua kegiatan manusia tidak terlepas dari pemakaian komputer. Manusia seolah-olah sudah sangat tergantung pada kemampuan komputer yang memang diciptakan untuk membantu aktivitas manusia. Komputer tidak hanya digunakan di kantor-kantor penting, di lembaga penelitian, di perguruan tinggi atau di perusahaan-perusahaan saja, tapi komputer juga sudah banyak digunakan di rumah tangga sebagai pengganti sekretaris pribadi atau dalam rangka membantu meringankan tugas-tugas ibu rumah tangga antara lain dalam menentukan prioritas pengeluaran anggaran belanja, menentukan menu masakan hari ini, mencatat segala aktivitas yang perlu diingat (saking banyaknya acara) dan lain sebagainya.
Walaupun sudah banyak manfaat yang dapat diperoleh dari pemakaian komputer, namun belum banyak yang menyadari bahwa pemakaian komputer juga dapat menimbulkan masalah tersendiri. Masalah yang dimaksudkan adalah penyakit-penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh pemakaian komputer, terutama bila bekerja dengan komputer dalam waktu yang lama secara terus menerus. Tulisan ini dimaksudkan sebagai bahan masukan yang perlu diperhatikan oleh para operator komputer maupun para manajer, agar produktivitas kerja para operator komputer tetap tinggi, tanpa ada kehilangan jam kerja karena sakit yang ditimbulkan oleh penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh pemakaian komputer. Dengan kata lain, pemakaian komputer hendaknya dapat menciptakan beban kerja menjadi ringan dan suasana kerja menjadi nyaman, sehingga semua orang betah bekerja dengan komputer.

Sumber Penyakit akibat Kerja pada Komputer

Komputer sebagai alat bantu yang banyak digunakan manusia, ternyata dapat menimbulkan penyakit akibat kerja seperti halnya pemakaian mesin pada kegiatan industri. Komputer dapat menimbulkan penyakit akibat kerja, disebabkan karena komputer sebagai bagian dari teknologi informatika mengalami percepatan yang sangat cepat sejak komputer ditemukan pertama kali. Percepatan teknologi informatika berlangsung hanya puluhan tahun sejak pertama kali ditemukan, sehingga bagian tubuh manusia ada yang tidak sempat menyesuaikan dengan percepatan tersebut. Lain halnya dengan teknologi pertanian yang percepatannya berlangsung selama ribuan tahun sejak manusia mengenal bercocok tanam, sehingga bagian tubuh manusia sempat beradaptasi dengan pemakaian alat-alat pertanian. Sedangkan zaman industrialisasi percepatannya berlangsung selama ratusan tahun sejak manusia mulai memakai mesin-mesin, sehingga manusia mempunyai waktu yang cukup untuk memikirkan dan membuat peraturan untuk melindungi tubuh manusia dari kemungkinan mengalami cedera atau penyakit akibat kerja yang disebabkan oleh percepatan teknologi komputer yang begitu hebat oleh Alvin Tofler disebut sebagai dampak kemajuan ilmu pengetahuan yang dapat menimbulkan ³culture shock² bagi manusia. Culture shock tersebut antara lain disebabkan karena perubahan bentuk komputer dari ukuran yang semula besar berubah menjadi semakin kecil dengan kemampuan (kapasitas memori) yang jauh lebih banyak dibandingkan dengan komputer berukuran besar. Kapasitas memori yang meningkat ini seringkali digunakan sebagi alat bantu untuk pengganti otak manusia atau alat kecerdasan tiruan yang memang sangat bermanfaat.
Akan tetapi disamping masalah culture shock tersebut di atas, masalah penyakit akibat kerja yang disebabkan karena pemakaian komputer perlu pula diperhatikan dengan seksama agar pemanfaatan komputer benar-benar dapat meningkatkan produktivitas kerja. Adapun sumber yang dapat menimbulkan penyakit akibat kerja karena pemakaian komputer adalah peralatan berikut ini:

  • Keyboard.
  • Layar monitor.
  • Meja dan kursi komputer.
  • Printer.

Penjelasan lebih lanjut tentang ketiga peralatan tersebut sebagai sumber timbulnya penyakit akibat kerja adalah sebagai berikut:

Keyboard

Keyboard adalah alat untuk menuliskan perintah melalui aksara dan angka ke dalam layar monitor yang sebelumnya perintah tersebut diolah secara elektronis oleh Central Processing Unit (CPU). Bentuk keyboard secara umum sama dengan tombol pada mesin ketik, perbedaannya adalah jumlah tombol keyboard untuk aksara, angka dan perintah lainnya lebih banyak dari pada yang terdapat pada mesin ketik. Data atau perintah dapat dimasukkan ke dalam komputer melalui keyboard. Jadi keyboard merupakan penghubung antara manusia dan komputer.
Keyboard sebagai penghubung antara manusia dengan komputer merupakan salah satu sumber penyebab penyakit akibat kerja selain disebabkan karena layar monitor, meja dan kursi komputer maupun printer, yang pada urnumnya berupa nyeri otot. Berdasarkan penelitian yang dilakukan terhadap suatu perusahaan yang banyak menggunakan komputer yaitu perusahaan asuransi diperoleh data keluhan nyeri otot akibat pemakaian komputer sebagai berikut: (1)

  • 25 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
  • 19 % karyawan menderita nyeri pergelangan tangan
  • 15 % karyawan mengalarni nyeri pada leher secara berkala
  • 14 % karyawan mengeluh nyeri punggung

Hasil lain diperoleh pada biro pariwisata yang banyak menggunakan komputer, memberikan data keluhan nyeri otot sebagai berikut:

  • 54 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu
  • 32 % karyawan merasakan nyeri pada pinggang bagian bawah
  • 24 % karyawan mengalami nyeri tungkai
  • 18 % karyawan menderita nyeri leher
  • 6 % karyawan mengatakan nyeri kepala, lengan dan pergelangan tangan.

Sudah barang tentu data-data nyeri otot tersebut di atas adalah merupakan gabungan nyeri yang disebabkan oleh keyboard, layar monitor, meja dan kursi komputer serta printer.
Untuk mengetahui mengapa keyboard dapat menyebabkan keluhan nyeri otot, ada baiknya untuk melihat terlebih dahulu beberapa bentuk keyboard yang pernah diciptakan sejauh ini, yaitu:a. Keyboard jenis QWERTY yang dibuat pertarna kali pada tahun 1873 oleh Perusahaan Remington untuk keperluan mesin ketik. Nama QWERTY diambilkan dari deretan huruf pada baris paling atas. Hampir semua komputer mengunakan keyboard jenis Qwerty. Sejak awal keyboard Qwerty diciptakan tidak memperhatikan masalah ergonomi, sehingga sangat memungkinkan timbulnya gangguan atau keluhan terhadap tubuh manusia dan lebih jauh lagi dapat menjadi penyebab penyakit akibat kerja. Keyboard Qwerty ternyata belum memberikan beban yang sama untuk jari- jari tangan kiri dan tangan kanan. Untuk orang yang biasa bekerja dengan tangan kanan (right handed) ternyata tangan kiri hanya berfungsi 60 % dari waktu yang disediakan walaupun sudah menggunakan pengetikan sistim 10 jari akibatnya tangan kanan akan lebih cepat lelah. Tombol- tombol yang ada pada baris tengah yang paling mudah dicapai oleh jari tangan kanan maupun kiri ternyata hanya ditekan 30 % dari waktu pengetikan, sehingga jari-jari lebih sering melompat ke baris atas maupun ke baris bawah dan ini akan menimbulkan beban tersendiri pada pergelangan tangan. Untuk pengetikan dalam bahasa Inggris yang banyak menggunakan huruf: a, e, h, i, l, n, o, r, s, t (10 huruf utama), ternyata hanya 4 buah huruf yang berada di baris tengah dan ini akan menambah beban kerja pada jari karena jari lebih sering melompat ke baris atas dan bawah. Selain dari itu, perintah-perintah tambahan pada keyboard sebagian besar terletak pada bagian kanan keyboard yang berarti akan menambah beban kerja pada tangan kanan. Dengan demikian maka beban kerja pada jari tangan kanan dan tangan kiri belum bisa seirnbang, akibatnya sudah barang tentu adalah keluhan nyeri otot.

b. Keyboard jenis DVORAK yang dibuat pada tahun 1936. Keyboard Dvorak diciptakan berdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol huruf lain dengan jenis Qwerty yaitu dibuat sedemikian rupa, sehingga 56 % ketukan ada pada tangan kanan dan jari-jari yang bekerja lebih banyak adalah jari telunjuk, jari tengah dan jari manis. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih sering diketuk kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris hanya sekitar 10 % sehingga kelelahan jari-jari sangat banyak berkurang. Walaupun keyboard jenis Dvorak sudah lebih baik dari pada jenis Qwerty, akan tetapi karena kalah duluan dalam hal pemasarannya dengan jenis Qwerty dan kalaupun harus diganti dengan jenis Dvorak, maka perlu pelatihan baru dan ini berarti biaya tambahan yang harus disangga oleh Perusahaan pembuat keyboard Dvorak. Kemungkinan untuk laku menggantikan keyboard yang sudah ada belum dapat dipastikan sehingga keyboard jenis lama (Qwerty) masih tetap digunakan.

c. Keyboard jenis KLOCKENBERG dibuat dengan maksud menyempurnakan jenis keyboard yang sudah ada, yaitu dengan memisahkan kedua bagian keyboard (bagian kiri dan kanan). Bagian kiri dan kanan keyboard dipisahkan dengan sudut 15 derajat dan dibuat miring ke bawah. Selain dari pada itu, keyboard Klockenberg tombol-tombolnya dibuat lebih dekat (tipis) dengan meja kerja sehingga terasa lebih nyaman untuk bekerja. Keyboard Klockenberg tampak lucu karena dipisahkan bagian kiri dan kanannya dan relatif lebih banyak memakan ruang. Walaupun demikian keyboard Klockenberg sudah lebih baik dalam hal pengurangan beban pada jari dan lengan, sehingga nyeri otot pada bahu dan pergelangan sangat sedikit.Dari ketiga macam keyboard tersebut di atas, ternyata keyboard Qwerty yang tetap diusulkan sebagai keyboard resmi. Hal ini diperkuat dengan keputusan Amerika Serikat melalui Standard Institute pada tahun 1968 dan melalui ISO pada tahun 1971 yang menetapkan untuk tetap menggunakan keyboard Qwerty. Reputusan ini lebih banyak berdasarkan pada masalah ekonomi yaitu mengurangi biaya pelatihan baru bila harus memakai keyboard jenis Klockenberg maupun jenis Dvorak, sehingga masalah nyeri otot masih tetap akan muncul pada pemakaian keyboard Qwerty.

Layar Monitor

Bekerja dengan komputer ternyata dapat mengalami penyakit akibat kerja yang berasal dari layar monitor. Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor. Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang ³panas² seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Selain dari itu, pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. (1,3)Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata. Berdasarkan hasil penelitian, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata. Bila operator komputer menggunakan soft lens (lensa mata), kelelahan mata akan lebih cepat terasa, karena mata yang dalam keadaan memfokuskan ke layar monitor akan jarang berkedip sehingga bola mata cepat menjadi kering dan ini menyebabkan timbulnya gesekan antara lensa dan kelopak mata. Ruang berpendingin (AC) akan lebih memperparah gesekan tersebut, karena udara ruangan ber AC akan kering sehingga air mata akan ikut menguap.Akhir-akhir ini banyak dijual kaca filter untuk layar monitor yang dipromosikan sebagai filter radiasi yang keluar dari komputer. Menurut hasil penelitian yang penulis lakukan, untuk operator komputer yang bekerja 8 jam per hari terus menerus, ternyata radiasi yang keluar dari komputer (khususnya sinar-X) sangat rendah yaitu sekitar 0,01739 m Rem per tahun. Harga tersebut jauh lebih rendah dari pada radiasi yang berasal dari sinar kosmis dan dari radiasi bumi (terresterial radiation) yang berkisar 145 m Rem per tahun. Sedangkan laju dosis radiasi yang diizinkan untuk masyarakat umum adalah 500 m Rem per tahun. (20 Oleh karena itu operator komputer yang bekerja 8 jam per hari, tetap aman terhadap kemungkinan terkena bahaya radiasi yang mungkin timbul dari tabung layar monitor. Sehingga kaca filter yang dijual di pasaran lebih sesuai sebagai filter kesilauan (glare) dari cahaya layar komputer, bukan sebagai filter radiasi. (2)

Untuk mengurangi keluhan pada mata, saran berikut ini akan sangat berrnanfaat bagi operator komputer dan juga para manajer dalam menata ruang kerja yang nyaman, yaitu:

  1. Letakkan layar monitor sedemikian rupa sehingga tidak ada pantulan cahaya dari sumber cahaya lain seperti lampu ruang kerja dan jendela yang dapat menyebabkan kesilauan pada mata. Lihat Gambar 1gambar
    :Letak layar monitor yang menyebabkan silau
  2. Agar mata dapat membaca dengan nyaman, letakkan layar komputer lebih rendah dari garis horizontal mata dengan membentuk sudut hurang lebih 30 derjat. Keadaan ini dapat dicapai bila pusat layar monitor terlettak sekitar 25 cm dari garis horizontal mata sehingga mata akan mengarah ke bawah (ke layar monitor). Jarak layar monitor dengan mata sekitar 40 cm. Posisi demikian akan sangat mengurangi kelelahan pada mata. Lihat Gambar 2. :ukuran meja dan kursi komputer ideal
  3. Buatlah cahaya latar layar komputer dengan warna yang dingin, misalnya putih keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras. Hindari penggunaan font huruf yang terlalu kecil (kecuali terpaksa). Font huruf yang termasuk norrnal adalah font 12, lebih kecil dari ini mengakibatkan mata akan cepat lelah membacanya. Resolusi layar monitor sudah barang tentu sangat berpengaruh terhadap ketajaman huruf maupun gambar. Layar monitor SVGA akan jauh lebih baik dari pada layar monitor VGA apalagi dengan yang monokrom.
  4. Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali pindahkan arah pandangan mata ke luar ruangan. Bila perlu usaplah kelopak mata secara lembut (memijit ringan bola mata).

Meja dan Kursi Komputer

Meja dan kursi komputer adalah alat penunjang kerja yang sangat berpengaruh terhadap kenyamanan kerja operator komputer. Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis). Meja komputer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 – 75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).Kursi yang baik adalah kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya (back rest) serta tingginya dapat diatur. Tinggi kursi adalah sedemikian rupa sehingga kaki operator tidak menggantung pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan cepat menimbulkan kelelahan. Selain dari pada itu, kursi operator komputer yang baik adalah kursi yang dilengkapi dengan 5 kaki dan diberi roda, sehingga tidak mudah jatuh dan mudah digerakkan ke segala arah. Hal ini penting agar operator dapat leluasa menggeliat / meregangkan tubuh dalam rangka mengurangi kelelahan.Selain dari pada itu, kelelahan akan sangat berkurang bila meja dan kursi dapat diatur sedernikian rupa sehingga pada saat bekerja sudut antara tangan dan lengan membentuk sudut tumpul (lebih dari 90 derajat) sedangkan kaki dapat bersandar pada sandaran kaki serta kaki dapat leluasa bergerak di bawah meja, seperti tampak pada Gambar 3. (3) : Sikap duduk yang nyaman untuk bekerja dengan komputer

Printer

Printer sebagai alat pencetak hasil kerja dengan komputer ternyata dapat pula menimbulkan kelelahan kerja. Operator komputer seringkali merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik kebisingan yang ditimbulkan cukup tinggi. gambar
Printer yang menggunakan sistim buble jet kebisingannya relatif lebihrendah bila dibandingkan dengan printer sistim dot matrix. Saat ini printer yang paling rendah kebisingannya adalah sistim laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri. Adapun batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 dB. Sedangkan ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 – 50 dB. (4) Apabila di dalam ruang kerja terdapat mesin pendingin (AC), maka kebisingan akan bertambah selain dari suara printer. Masalah kebisingan ini kiranva perlu diperhatikan juga agar penvakit akibat kerja dapat ditekan sekecil mungkin.

Kesimpulan

Berdasarkan uraian tersebut di atas, maka aspek keselamatan kerja perlu diperhatikan walaupun bekerja dengan komputer yang sepintas tidak tampak kemungkinan adanya gangguan yang dapat menimbulkan dampak penyakit akibat kerja. Penelitian lebih lanjut mengenai aspek keselamatan kerja pada pemakaian komputer masih perlu dilakukan agar dapat diperoleh informasi yang lebih lengkap. Pengalaman para operator komputer di lapangan kiranya akan dapat lebih melengkapi tulisan ini

Kecerdasan Buatan

•Oktober 22, 2007 • Tinggalkan sebuah Komentar

ARTIKEL1

Robot buatan Indonesia………Kapan yah???? – 14th December 2005

 


Kalau Pertanyaan diatas, gk tau d kapan bisa tercapainya…tapi yg pasti Jepang udah mempunyai Humanoid robot generasi kedua…

Honda Motor Co., Selasa (13/12), memperkenalkan generasi kedua humanoid robot ASIMO dengan tambahan kemampuan yang membuatnya untuk pertamakali bisa bermanfaat dalam tugas sehari-hari di kehidupan nyata.

ASIMO generasi pertama lebih sering menghibur diatas panggung waktu berkunjung ke Indonesia bebarapa tahun lalu. ASIMO bisa berjalan bersama manusia, juga bisa mendorong kereta belanja, bertindak sebagai resepsionis, guide dan melakukan sejumlah tugas lainnya. Dengan menggunakan IC (integrated circuit) tags, ASIMO bahkan bisa mengenali orang…

Langkah pengembangan selanjutnya adalah membangun kecerdasan buatan sehingga ASIMO bisa membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu.
Kalau udah bisa membuat keputusan sendiri kayaknya agak2x ngeri yah…nanti bisa jadi dunia kayak yg di film2x holywood. robotnya berontak…



ARTIKEL2

Serial Buku Robotik: Kecerdasan Buatan
Disain, Kontrol & AIPenulis: Pitowarno, E. p-p.

4.2 KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.

Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.

Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.

Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.

Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.

Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.

Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.

Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.

Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.

GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.

Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,

Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI

Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.

Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.

Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).

ARTIKEL3

Pakar Komputer AS Kupas “Kecerdasan Buatan”

Surabaya (ANTARA News) – Pakar komputer dari Amerika Serikat (AS), Henri J Maramis, mengupas “kecerdasan buatan” melalui jaringan syaraf tiruan atau Artificial Neural Network (ANN) di kampus STIKOM Surabaya, Jumat.

“Manusia bisa menirukan kecerdasan seperti yang ada pada otak, karena saat ini sudah banyak dikembangkan kecerdasan buatan, diantaranya dengan ANN,” ujarnya dalam seminar bertajuk `ANN dan Aplikasi Kecerdasan Buatan.`

Menurut Maramis yang merupakan Platform Development Engineering Intel Corporation AS itu, kecerdasan buatan mirip otak manusia dalam sistem komputer adalah alat otomatisasi seperti yang diterapkan pada robot.

“Untuk menciptakan kecerdasan buatan itu bisa dilakukan pada hardware maupun software. Hal itu tergantung pada penerapan apa saja yang sedang dibutuhkan,” ungkapnya.

Sistem itu, katanya, dapat mengenali dan mengidentifikasi obyek berdasarkan ciri yang bisa dikenali atau ditebak seperti wajah seseorang mulai dari mata, hidung, face (muka), dan suara pada sinyal wicara.

“Proses kerja sistem itu hampir mendekati cara kerja sistem otak manusia,” ucapnya, sambil memberi contoh gambar pola sistem kerja otak manusia yang hampir sama dengan sistem kerja ANN.

Kesamaannya, katanya, terlihat ketika ada data atau obyek maka cirinya akan dicari.

“Untuk mengetahui hal itu maka dibuatkanlah training dengan sistem neural yakni ANN dalam bentuk maping pemaparan data ciri seseorang. Jadi, aplikasi jaringan syaraf tiruan ada pada pembuatan robot,” ucapnya.

Menanggapi paparan itu, Ketua Program Studi S-1 Sistem Komputer (SK) STIKOM Surabaya, Tjio Hok Hoo ST MSc menilai pemanfaatan metode ANN itu sangat luas.

“Salah satu aplikasinya dapat diterapkan pada mata kuliah robot, karena itu saya berharap mahasiswa dapat menambah wawasan dengan mengikuti seminar tersebut,” tuturnya.(*)

ARTIKEL4

Kecerdasan Buatan

Angkatan Udara AS (USAF) kini tengah m,engembangkan sistem kendali penerbangan untuk pesawat militer dan rudal dengan kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Tujuannya adalah membantu kestabilan terbang pada saat-saat krisis, sehingga pilot lebih mudah dalam mengatasi kerusakan pada pesawat serta mengurangi kemungkinan jatuhnya korban. Sistem pengendalian yang didasarkan pada jejaring teknologi neural ini dikembangkan bersama dengan Georgia Institute of Technology di Atlanta. Sistem ini sekarang telah siap untuk diuji-cobakan pada beberapa jenis pesawat tak berawak USAF, seperti UCV atau pesawat tempur tanpa awak serta pesawat angkasa VentureStar. UCV adalah proyek dari badan riset USAF untuk membuktikan kemungkinan pemakaian pesawat tak berawak untuk melakukan serangan udara. Menurut USAF, sistem neural untuk kendali penerbangan ini menawarkan kestabilan yang nyaris sempurna dan langsung pada saat timbul kerusakan atau kegagalan pada sistem kendali konvensional. Sistem itu secara otomatis juga menyesuaikan diri dengan perubahan lingkungannya, seperti berat pesawat, kerusakan sayap dan sebagainya. Pengembangan sistem ini telah dimulai sejak 1996, dan sampai tahun lalu telah menghabiskan biaya 2,5 juta dollar. (rb)


Osprey Marinir Jatuh

V-22 Osprey V-22 Osprey – Boeing

Sebuah pesawat V-22 Osprey Korps Marinir AS jatuh tanggal 8 April lalu di Arizona, menewaskan ke-19 anggota marinir yang berada di dalamnya, termasuk empat awak pesawat helikopter kepresidenan AS. Ini merupakan kecelakaan Osprey yang ketiga kalinya. Satu di antaranya pada tahun 1992 menewaskan tujuh penumpangnya. Kecelakaan Osprey terakhir yang sempat menimbulkan perhatian Presiden Bill Clinton, oleh berbagai kalangan dinilai sebagai contoh klasik dari suatu program militer yang tidak dapat dihentikan. Pesawat dengan sistem tilt-rotor ini dapat mengudara maupun mendarat seperti helikopter (vertikal), namun kecepatan dan daya muatnya jauh lebih besar. Sejak awal, pengembangan pesawat ini telah menimbulkan pro-kontra, khususnya antara Pentagon yang tidak menyetujui program Osprey dengan Kongres yang mendukung program tersebut. Para pejabat pertahanan menyatakan, biaya pesawat ini terlalu besar dan pesawat ini pun terlalu eksperimental sifatnya. Namun Kongres menang, dan sejak enam bulan lalu Korps Marinir yang memang menginginkan pesawat berkemampuan seperti itu mulai mengoperasikan lima pesawat. Pesawat ini telah dikembangkan selama 18 tahun dengan ongkos besar sekali. Setiap pesawat harganya sekitar 60 juta dollar AS, sehingga potensi komersialnya tipis. Dengan jatuhnya Osprey tersebut, untuk sementara Korps Marinir menghentikan penerbangan keempat pesawat lainnya sampai diketahui persis sebab musabab kecelakaan tersebut

ARTIKEL5

Konsep Kecerdasan Buatan

Book Category : Literatur Komputer

ISBN 979-763-137-0
Author: Anita Desiani, Muhammad Arhami
16 x 23 cm, 274 hlm
Cetakan I, 2006
Harga Awal: Rp.34900

Saat ini kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) merupakan bidang ilmu komputer yang semakin berkembang pesat. Banyak aplikasinya yang telah digunakan untuk kemajuan teknologi automatisasi, seperti sistem pakar, robotika, sistem sensor, game playing, peramalan menggunakan jaringan syaraf tiruan dan masih banyak lagi.

Untuk memahami bagaimana AI bekerja dan prinsip-prinsip suatu teknologi yang berbasis AI serta menjadikan suatu tingkah laku (behaviour) mesin yang cerdas seperti manusia, Anda harus mengetahui dasar-dasarnya. Buku ini hadir untuk maksud tersebut, menyajikan konsep dasar dari kecerdasan buatan. Buku AI ini ditujukan bagi siapa saja yang berminat menekuni bidang AI dan ingin menggali lebih dalam rahasia-rahasia yang terpendam dari bidang ini. Buku ini dapat juga dijadikan sebagai buku teks atau referensi bagi mahasiswa yang mengambil matakuliah berkaitan dengan AI.

Garis besar pokok bahasan:
Teknik Dasar Pencarian
Representasi Pengetahuan
Inteligent Agent
Pemahaman Bahasa Alami
Jaringan Saraf Tiruan
Algoritma Genetika
Sistem Pakar
Teknologi Dokumen Mining
Komputer Vision

Compiler

•Oktober 17, 2007 • Tinggalkan sebuah Komentar

ARTIKEL 1

Compiler Construction

Teknik kompilasi telah lama diberikan di lingkungan pendidikan tinggi bidang komputer di Indonesia. Pembahasan dalam mata kuliah ini biasanya berkisar pada teori automata, teori kompilasi, teori grammar. Praktek teknik kompilasi pun telah diberikan di lingkungan laboratorium, walau biasanya masih terbatas pada demonstrasi hal teori, ataupun sekedar pengenalan kompiler yang ada atau banyak digunakan. Beberapa universitas telah mulai memperkenalkan penggunaan perangkat pembangun kompiler.

Telah banyak mahasiswa menggunakan dan memanfaatkan compiler/interpreter, tapi saat ini masih belum banyak muncul nama programmer Indonesia yang terlibat dalam proyek pembuatan compiler/interpreter. Mungkin hanya KILANG nya Prof. Dali S Naga (BASIC Indonesia), yang sempat terdengar, sayang sekarang sudah tidak ada jejaknya. Mungkin merilis KILANG dalam bentuk GPL seperti BWBASIC, adalah suatu langkah menarik untuk terus mengembangkan KILANG ini lebih lanjut.

Memang ada sekelompok programmer Indonesia yang sempat akan merilis bahasa pemrograman “BATAK” tetapi hingga saat ini belum terdengar kembali. Bahasa pemrograman, JAVA, BALI, MADURA, hanyalah namanya saja yang berbau Indoensia, tapi sedikit atau malah tidak ada keterlibatan pengembang dari Indonesia.

Walaupun sedikit sekali atau nyaris tidak ada “lowongan pekerjaan” yang membutuhkan kemampuan mengembangkan compiler ini (silahkan baca di koran ataupun majalah), bukan berarti pengetahuan itu sama sekali tak dibutuhkan dalam dunia pemrograman sehari-hari.

Pada dasarnya pengetahuan pembuatan kompiler (compiler construction) ini merupakan pengetahuan dasar komputasi yang sangat baik sekali. Pengetahuan ini dimanfaatkan pada beragam aplikasi nantinya. Misal teknik parsing, pengenalan pola teks, optimasi kode dan lain sebagainya. Bahkan suatu database engine pun di bagian “front end” selalu menggunakan parsing ini. Pengetahuan tentang kompilasi akan dapat memberikan landasan bagi programmer untuk menyusun program yang efektif dan efisien.

Ketika seseorang melakukan pemrograman, sebetulnya secara tidak sadar dia akan melakukan proses penambahan suatu bahasa. Misal pembuatan suatu fungsi (ataupun prosedur) pada dasarnya merupakan suatu proses “penambahan kosa-kata” dari bahasa pemrograman tersebut. Dari yang tadinya tidak memiliki fungsi tersebut hingga akhirnya ditambahkan suatu “vocabulary” untuk melakukan suatu fungsi tersebut. Untuk itulah pemahaman penyusunan kompiler merupakan suatu dasar yang utama dalam bidang ilmu komputer.

Kesenjangan Teori dan Praktek
Pada kasus pemahaman teknik kompilasi seringkali mahasiswa memiliki gap antara pemahaman teori yang mendasari pembuatan kompiler, lalu masalah parsing, scanner (bukan scanner yang buat men-scan gambar atau photo) serta “bagaimana menulis compiler/interpreter sesungguhnya (misal BASIC interpreter).
Ketika bicara kompiler, rata-rata pengetahuan mahasiswa/lulusan bersifat umum yaitu “trampil” menggunakan Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan GUI. Bahkan pengetahuan pemakaian “make”, “autoconf”, pun masih langka dipahami para mahasiswa (termasuk mahasiswa Univ Gunadarma). Sedangkan ketika mereka bicara teori, yang terjadi hanyalah “hafalan” teori-teori otomata, parsing, grammar. Keterkaitan antara keduanya masih belum terjalin dengan mesra.
S
ebelum dianggap menyalahkan siapa-siapa termasuk menyalahkan mahasiswa (salah satu kambing hitam favorit para dosen), saya mencoba menguraikan permasalahan ini. Ketidak-tertarikan para mahasiswa mempelajari bidang pembuatan kompiler ini mungkin didasarkan pada pelajaran teknik pembuatan kompiler yang sarat dengan pemahaman teori (misal automata, grammar, bahasa formal, matematika diskrit dan sebagainya).

Teori bagi sebagian besar mahasiswa merupakan “momok” bagi para mahasiswa dan mereka kurang tertarik mempelajarinya, dianggap hanyalah pelengkap untuk lulus menjadi saja. Mahasiswa kurang betah atau sabar mendengar pelajaran teori. Mungkin hal ini disebabkan (sengaja saya gunakan kata “mungkin” karena belum pernah dilakukan survei atau penelitian secara khusus) beberapa hal antara lain :

Para mahasiswa Indonesia tidak tertarik teori, karena merasa tidak ada manfaatnya pelajaran teori tersebut. Tidak dipungkiri dunia komputer (lapangan pekerjaan) masih membutuhkan orang-orang dengan “skill praktis” sehingga kebutuhan teori ini tidak dirasakan ada. Jelas ini menunjukkan seberapa “jauh” yang namanya industri TI di Indonesia. TI di Indonesia secara umum barulah berkembang pada “menjual produk TI” ataupun konfigurasi dan perkembangan yang bersifat “kustomisasi luar”.

Rasa ketertarikan terhadap teori ini makin hilang, akibat materi yang diberikan di kelas terlalu jauh dengan kondisi praktis. Artinya ada “gap” antara teori dengan aplikasi teori tersebut di dunia nyata dalam bayangan mahasiswa (misal bidang komputer) Sebagai contoh, mahasiswa komputer mungkin akan tertarik bila tahu bahwa Analisa numeris itu dimanfaatkan untuk membuat “computer game” Ketimbang kita memberikan contohnya untuk hal lainnya yang terlalu teori. Begitu juga bila kita terangkan Turing Machine, atau Automata tanpa keterkaitan dengan praktek sehari-hari akan membuat mereka hanya menghafal atau malah tidur di kelas.
Kurikulum ataupun materi pelajaran yang memang tidak memberikan jalinan antara teori dan praktek. Teori berjalan sendiri-sendiri dan praktek begitu pula. Teori tidak atau kurang mengajak melihat implementasi dari teori tersebut (misal source code nyata dari teori itu).
Perangkat bantu yang pada tahun sebelumnya sulit diperoleh di Indonesia secara massal dan murah. Perangkat bantu yang ada sangat menghabiskan waktu bila ingin digunakan untuk menyusun sistem kompiler sesungguhnya.

Kurang adanya pengajar yang memahami baik teori dan praktek 8-). Banyak pengajar yang sangat baik pengetahuan teorinya tetapi minim pengetahuan prakteknya. Hal ini melanda beberapa mata kuliah teori. Begitu juga banyak pengajar yang sudah terlalu asyik dengan praktek, malas membahas teori. Simulator Automata

Saat ini dengan ketersediaan beragam perangkat bantu bebas (GPL) maka proses mengajarkan teori ini dapat dilakukan secara lebih menarik. Misal untuk menerangkan tentang konsep mesin Turing yang abstrak itu, dapat juga digunakan suatu simulator. Memang mesin Turing dapat juga di”demonstrasikan” dengan menggunakan “tissue WC – tissue gulung” seperti dalam buku Computer Power and Human Reason karangan Joseph Weizenbaum. Tapi jelas akan lebih mudah bila digunakan program bantu yang memungkinkan siswa merancang “instruction set” dan menjalankan instruction set, dan program yg didisain untuk mesin “khayalannya” itu.
Ada juga simulator (program) yang akan menjalankan mesin Turing sesuai masukan yang diberikan pengguna.
Misal dapat diperoleh di
http://www.csee.umbc.edu/~squire/cs451_sim.html#TM
Program ini tertulis dalam C++. Menerima masukan dari source kode. Sayangnya program ini tidak memberikan simulasi secara visual. Simulasi secara visual akan menarik siswa tahun ke 2-3 di Indonesia. Beberapa simulator yang memiliki tampilan visual dapat didownload dari Internet, antara lain:
1)Simulator Mesin Turing. Program ini memiki GUI berbasiskan Gtk.http://www.nuclecu.unam.mx/~arturo/gTuring/.
2)Visual Turing. Suatu IDE yang memungkinkan pengguna mengedit, menjalankan mesin Turing. Dengan editor visual yang memberikan fungsi Cut, Copy&Paste maka akan membantu proses simulasi. Mesin dapat juga dijalankan dengan breakpoint, step by step dan variabel dapat diperiksa.http://www.cheransoft.com/vturing/
3)Automaton Simulator. Program ini memungkinkan disimulasikan beberapa mesin teori termasuk deterministic finite automata, nondeterministic finite automata, deterministic push-down automata, Turing machines. Tertulis dalam bahasa JAVA.http://www.users.csbsju.edu/~cburch/proj/autosim/

Simulator Prosesor
Di samping simulator mesin teori, seringkali dalam memahami proses kompilasi perlu penjelasan dari tingkat instruksi di level prosesor. Untuk itu penjelasan akan lebih mudah dilakukan bila memanfaatkan suatu simulator prosesor. Memang sebetulnya pengetahuan instruksion set design ataupun simulator ini diperoleh di Arsitektur Komputer. Akan tetapi simulator prosesor ini dapat juga dimanfaatkan untuk memberikan pemahaman teknik pembuatan dan ekseskusi suatu kompilasi.
Sehingga tahapan “menjalankan kompiler, dan hasil kompilasi yang dibentuk dapat berupa” : Program aplikasi bahasa A

V
Kompiler/interpreter bahasa A

V Bahasa mesin prosesor X

V
Simulator prosesor X

V
Sistem Operasi “Host” (misal Windows, Linux dll)
Dengan cara itu mahasiswa dapat mempelajari bagaimana proses kompilasi dilakukan dan bagaimana dijalankan pada mesin virtualnya. Sehingga pengamatan dapat dilakukan dg mudah. Faktor lain adalah dg menggunakan “prosesor virtual” maka kita dapat mendefinisikan :

Prosesor X adalah suatu prosesor virtual yg sederhana
Bahasa A merupakan bahasa yg didisain mahasiswa secara sederhana (misal hanya bisa interger, dan operasi sederhana saja)
Kompiler yg disusun akan menghasilkan “kode biner” untuk proesor X yg sederhana tersebut (misal register terbatas, dan metoda pengalamatan terbatas)
Dengan cara di atas, student tidak dihadapi oleh “instruction set” yang kompleks, dan architecture processor, dan juga bahasa pemorgraman yg rumit. Tetapi konsep kompilasi dapat lebih mudah dipahami secara mendasar. ketimbang harus menggunakan prosesor “real” dan bahasa “real” yang jelas memiliki scope sangat luas.
Berikut ini adalah beberapa simulator prosesor yang dapat dimanfaatkan dalam memberikan pemahaman lebih dalam mengenai teori dan praktis kepada para mahasiswa.
1)mic1. mic1 ini berbasiskan Java yang mengimplementasikan arsitektur mikro Mic-1 pada Bab 4 buku Andrew S. Tanenbaum, Structured Computer Organization,http://www.ontko.com/mic1/
2)DLXOS. Merupakan suatu sistem “komputer” yang dijelaskan pada buku Arsitektur oleh Hennessy & Patterson. Sistem ini terdiri dari DLX Processor (instruction set dan spesifikasi),
)DLX hardware simulator, DLX compiler dan assembler, DLX Operating System. Karena semua tersedia source code, jadi dapat menjelaskan secara gamblang, bagaimana suatu sistem komputer dibangun, dari “prosesor” hingga “sistem operasi”.http://www.cse.ucsc.edu/~elm/Software/Dlxos/index.shtml
3)MIX. Emulator ini ditulis oleh David A Smallberg (1982), dan mensimulasikan prosesor MIX (yang diteragnkan dalam buku milik Donald Knuth).http://www.swiss.ai.mit.edu/~adler/MIX/
4)MIXAL. Merupakan lingkungan mensimulasikan kerja MIX, MIX adalah model komputer yang merupakan penyederhanaan model CISC (Complex Instruction Set Computer), assembly dari model ini mirip dengan komputer sesungguhnya. Di situ ini terdapat tutorial dan juga SIMULASI GRAFIS.http://www.gnu.org/software/mdk/mdk.html
5)MMIX MMIX merupakan prosesor teoritis ciptaan Prof. Donald Knuth, yang merupakan penmgembangan dari MIX. Prosesor bertipe Reduced Instruction Set Computer (RISC).http://bitrange.com/mmix/Untuk informasi lainnya tentang prosesor ini dapat dibaca di URL berikut inihttp://www-cs-faculty.stanford.edu/~knuth/mmix.htmlhttp://mmixmasters.sourceforge.net/

Demonstrasi Visual
Untuk mendemonstrasikan beberapa pronsep dasar tentang mekanisme kompilasi, maka dapat juga diginakan beberapa perangkat bantu al:
1)Pate. Pate merupakan perangkat bantu visual dan interatkfi untuk melakukan parsing, dan transformasi grammar. Pate dapat menyajikan secara tekstual ataupun visualisasi grafis dari turunan suatu grammar. Pada visualisasi grafis suatu tree parsing akan ditampilkan juga.
Ditulis dalam
2)JAVA.http://www.cs.duke.edu/~rodger/tools/pateweb/
JFLAP. JFLAP merupakan suatu paket grafis yang dapat digunakan untuk mengajarkan konsep Bahasa Formal dan Teori Automata. Awalnya ditulis dg C/C++ tapi sekarang tersedia dalam Java.http://www.cs.duke.edu/~rodger/tools/jflap/index.html

Literatur online
Dengan adanya Internet jelas memudahkan kita untuk memperbaiki materi, karena beberapa materi telah ada dan siap di-download (jadi alasan tidak ada dana buat beli buku, bisa dicoret, dan tidak ada sarana buat download bisa diabaikan karena hanya perlu ke kampus Margonda). Kalau alasan “malas baca” ya mau tidak bisa dan tidak perlu dibahas lagi.
Beberapa buku online ataupun materi kuliah berkaitan dengan teknik kompilasi dapat diperoleh di URL berikut ini.
Let’s Build a Compiler, by Jack Crenshaw. Bahasa yang digunakan dalam bukut teks ini adalah PASCAL. Walau sudah cukup lama 1988-1996, materi ini cukup ringan ditulis sebagai pengantar pembuatan kompiler. Tersedia juga berkas siap download dalam format
1)ZIP.http://compilers.iecc.com/crenshaw/
Compilers and Compiler Generators an introduction with C++ oleh P.D. Terry, Rhodes
2)University, 1996.http://scifac.ru.ac.za/compilers/
3)Advanced Programming Language Design oleh Raphael Finkel.http://cseng.aw.com/book/related/0,3833,0805311912+20,00.html
4)Parsing Techniques – A Practical Guide oleh Dick Grune dan Ceriel J.H. Jacobshttp://www.cs.vu.nl/~dick/PTAPG.html
5)Introduction to Compilers (University of Manitoba – Canada) Di site ini juga tersedia catatan kuliah, dan slidenya. Sehingga dapat dimanfaatkan setelah dilakukan modifikasi bobot dan bahasanya.http://www.cs.umanitoba.ca/~cs329/notes.html
6)Introduction to Compilers. (Brown University) Ini adalah materi kuliah dari Brown University.http://www.cs.brown.edu/courses/cs126/
7)Automata and Formal Language Course. Materi dari Warwick University. Menggunakan JavaCChttp://www.dcs.warwick.ac.uk/~pwg/cs203/cs203index.html
8)A Bibliography of Compiler Constructionhttp://www.cs.qub.ac.uk/~D.McKeever/csc303/Reference/Bibliography.html
9)An Introduction to the Theory of Computation Eitan Gurari, Ohio State Universityhttp://www.cis.ohio-state.edu/~gurari/theory-bk/theory-bk.html
10)Review of existing LanguagesPerbandingan beberapa bahasa pemorgraman. Situs ini memberikan informasi singkat serta URL yang berkaitan dengan bahasa pemrograman.http://tunes.org/Review/Languages.html
11)Programming Language Research. Berisi tentang informasi mengenai riset, dan pengembangan bahasa pemrograman.http://www-2.cs.cmu.edu/~mleone/language-research.html

Tentu saja akan lebih memudahkan bila materi-materi buku tersebut di atas di “mirror” di server Univeristas-universitas. Sehingga memudahkan para dosen/mahasiswa untuk mencari materi. Saya memiliki daftar buku gratis/online lainnya, bila ada yang tertarik.
Perangkat bantu

Tentu saja, setelah perbaikan materi perkuliahan, materi praktikum atau latihan yang diberikan kepada para mahasiswa, sebaiknya disesuikan sehingga mahasiswa dapat lebih mudah mempelajari, bagaimana proses pembuatan suatu kompiler. Mahasiswa sebaiknya diajak bukan saja menggunakan suatu perangkat kompiler, tetapi juga melihat “ke dalam source code” suatu kompiler sesungguhnya. Jangan “silau dan terpaku” dengan bahasa pemrograman yg penuh dg “hype” sehingga tidak mempelajari hal mendasar ini.
Suatu compiler tentu saja biasanya ditulis dengan memanfaatkan bahasa pemrograman lain misal C, atau C++. Untuk memudahkan proses pengajaran bagaimana menulis kompiler, tentu tidak mungkin dilakukan dari awal menulis semua perangkat bantu (misal scanner dlsb). Untuk itu digunakan beberapa perangkat bantu untuk mempermudah proses pembuatan kompiler.
Perangkat bantu yang lazim digunakan untuk memberikan materi compiler biasanya adalah perangkat bantu scanner, lexical analyzer dlsb. Dapat digunakan seperti Flex, Bison, Lex, Yacc. Perangkat bantu ini tersedia secara bebas (FREE), ada yang dapat juga digunakan di atas platform DOS atau Linux yang tak membutuhkan perangkat keras terlalu tinggi. Jadi nggak perlu pakai alasan menunggu upgrade hardware) Beberapa informasi yang berkaitan dengan perangkat bantu ini :
1)Free Compiler Construction Toolshttp://www.thefreecountry.com/developercity/compiler.html
2)Gnu C Compilter (GCC). Banyk informasi mengenai compiler (terutama GCC)http://www.gnu.org/software/gcc/readings.html
3)Compiler Construction using Flex and Bisonhttp://cs.wwc.edu/~aabyan/464/Book/
4)A Compact Guide to Lex & Yacc by Thomas Niemannhttp://epaperpress.com/lexandyacc/index.html
5)TASSKAF. Bahasa TASSKAF ini merupakan subset dari Java. Dapat disusun suatu program ke byte code yang dapat dijalankan di Java Virtual Machine (JVM). Pada site tersebut juga tersedia informasi materi kuliah dengan LEX, YACChttp://rw4.cs.uni-sb.de/~martin/COMP/TK/
6)GENTLE. Gentle ini merupakan perangkat bantu (toolkit) modern untuk menulis compier dan mengimplemntasikannya pada bahasa tertentu. Perangkat bantu ini mendukung semua proses translasi, dari definisi tree sintaks abstrak, pater matching, smart traversal dan lain sebagainya. Toolkit ini telah digunakan secara luas di riest dan industri.http://www.first.gmd.de/gentle/
7)ELI. Merupakan suatu lingkungan pemrograman yang memungkinkan membuat suatu implementasi bahasa pemrograman secara lengkap dari suatu sepsifikasi. Perangkat bantu ini menangani struktural analisis, analisis nama, type, value dlsb dan akan menghasilkan kode C.http://www.cs.colorado.edu/~eliuser/
8)SUIF. Tool ini merupakan perangkat bantu yang digunakan di proyek National Compiler Infrastructure di USA.http://suif.stanford.edu/suif/suif2/doc/

Pembuatan Modul
Tentu saja adanya pembaharuan materi (upgrade) sering diberi response “Ah.. repot, bagaimana ini, jaman saya dulu kuliah belum belajar ini. Belajar lagi repot, tidak ada waktu”. Untungnya saat ini kita sebagai dosen tidak perlu berfungsi sebagai “instruktur murni”, cukuplah sebagai fasilitator saja. Yang penting kita mau membaca secara global, dan bersedia menyusun puzzle-puzzle yang dikerjakan oleh para mahasiswa kita.
Nah untuk itu jelas kita bisa mengajak para mahasiswa belajar bersama-sama. Mungkin para dosen tidak perlu “gengsi” untuk menyatakan bahwa tidak menguasai hal praktis A dan mengajak para mahasiswa belajar bersama-sama. Normal koq di jaman ini, di Jerman aja, Profesor bisa dan sah-sah saja ngaku kurang menguasai suatu masalah, dan pada mata kuliah tertentu (biasanya seminar) akan mengerjakan bersama-sama suatu hal dengan mahasiswa.
Metoda itu bisa kita adopsi misal :
1)Dosen yg mengajarkan materi sejenis (teknik kompilasi) misal sepakat membuat suatu penambahan materi ini. Semua URL, alat bantu, informasi tambahan dikumpulkan. Akan lebih mudah dan baik bila diletakkan pada suatu web page.
2)Dilakukan pembagian tugas ke mahasiswa, dalam hal ini dipilih satu kelompok mengerjakan tugas tertentu, sehingga ketika dikumpulkan dapat menjadi suatu “kumpulan informasi berharga”. Jangan lupa dipublikasi secara bebas. Meminta mahasiswa mengerjakan tugas penerjemahan telah biasa dilakukan para dosen. Cara ini dapat juga dilakukan. Setiap kelompok mengerjakan suatu modul kecil.
3)Lalu sediakan modul tersebut secara bebas di Internet, sehingga akan digunakan secara luas, dan menjadi “standard pengajaran di Indonesia”. Misal sekelompok mengerjakan masalah scanner, sebagian masalah lexical analyser, sebagian membahas ELI atau tool pendisain pemrograman, dan lain sebagainya.
4)Bila materi petunjuk ini telah tersedia, mungkin dapat ke tingkat membuat petunjuk praktikum yg menuju ke disain dan penyusunan kompiler. Bisa dimulai misal dengan membuat spesifikasi suatu bahasa pemrograman “rekaan”. Lalu menggunakan perangkat bantu bahasa pemgorgraman itu dibuat.

 

ARTIKEL 2

Virus Tutorial : MEMBUAT COMPILER SEDERHANA DENGAN VB

COMPILER
Apa sih compiler ituh?????apa yah….kalo secara ilmiah saya gak bisa jelasin tapi biasanyadipakai untuk menggenerate program yang akan dibuat. Misalnya sebuah source code di vsualbasic akan dijadikan sebuah software aplikasi atau program….maka source code tersebutharus di-compile sedemikian rupa agar jadi sebuah aplikasi ato software dengan sebuahcompiler…
CIRI – CIRI PROGRAM COMPILER
Ciri-cirinya :
1) Dapat memodifikasi Caption program sehingga menjadi nama lain. Misalnya sebuah programdicopy biasa dari komputer satu ke komputer lain maka captionnya akan sama…catatan bukannama apliaksi or .exe nya yang diubah…tapi judul program yang ada di atas apliaksitersebut.
2) Dapat mengganti gambar dari aplikasi tersebut. Misalnya gambar A.jpg diletakkan dalamsebuah program. Kalau dicopy secara biasa, otomatis gambar A.jpg akan ter-copy juga keprogram tersebut. Tetapi bila dicompile…maka gambar dapat berubah.
FUNGSI PROGRAM COMPILER
Fungsi dari program compiler ini adalah :
1) Mengubah caption, sehingga jika suatu program dikunci oleh virus seperti regedit,msconfig, ms Dos shell dan lain – lain dapat tetap dijalankan, karena fungsi dari compilertersebut merubah caption program. Biasanya virus mendeteksi dari caption program tersebutuntuk menendang atau mematikan program dalamkode pertahanan virus.
2) Buat seneng- seneng and nambah program ajah….hahahahahhahaha
CARA KERJA COMPILER SEDERHANA
cara kerjanya sangat mudah, seperti yang disebutkan bahwa compiler disini adalah sangatsederhana sekalai. Sehingga masih menggunakan fasilitas dari VB berupa modul COPYFILE.
Jadibukan dicompiler secara murni,
jadi Algoritma nya :
1) Program Dijalankan
2) Program akan mengecek apakah file yang diperlukan untuk compiler ada…disini sayamemakai aplikasi rdfce.ext
3) Setelah menemukan file rdfce.ext maka program akan menjalankan modul COPYFILE untukmenyalin isi dari text dan gambar
4) Kemudian program akan mencompile aplikasi dan mengeluarkan file output sesuai dengannama file…kalau disini defaultnya test.exeMudah kan…..
PENERAPAN
Hal jahat :Bisa diterapkan di aplikasi virus, misalkan untuk memberi penanda pada virus yang akandigandakan.
Misalnya
virus a diberi penanda karakter A, otomatis untuk menyebarkan virustersebut agar tidak terdeteksi antivirus, maka kita harus memberi penanda lain. Denganmenjalankan modul compiler tersebut kita dapat memberi penanda virus A dengan karakter B.Tul gak.
Hal Baik:Bisa diterapkan di aplikasi pembunuh virus seperti show kill process. Anda bisa donlotshowkillprocess di www.virologi.info. Tapi biasanya sebuah virus sudah menandai, jikashowkillprocess.exe berjalan, maka program tersebut akan dimatikan (Seperti brontok yangmenendang apliaksi regedit). Nah dengan menjalankan modul compiler ini kita dapat mengubahisi caption dari program showkillprocess.exe sehingga caption-nya berbeda dan aplikasitersebut tidak ditendang oleh virus tersebut.
BEDAH PROGRAMdi dalam source code ada sebuah variabel :D im PropBag As New PropertyBag- yang berarti variabel bebas. Variabel ini berisi caption, gambar dan password yang akandiberikan kepada file compiler tersebut.
With PropBag.WriteProperty “Caption”, txtCaption.Text.WriteProperty “Text”, txtText.Text.WriteProperty “Picture”, imgPic.Picture.WriteProperty “Protected”, chkPass.Value.WriteProperty “Password”, txtPass.TextEnd With- Nah disini kita bisa mengeset apakah caption, gambar atau password.FileCopy App.Path & “\rdfce.ext”, App.Path & “\” & txtExeFile.Text- Menyalin file sumber dan meng-compile sesuai caption, gambar dan passwordOpen App.Path & “\” & txtExeFile.Text For Binary As #1BeginPos = LOF(1)varTemp = PropBag.ContentsSeek #1, LOF(1)Put #1, , varTempPut #1, , BeginPosClose #1- Membuat file compiler sesuai nama yang diinginkan, kalau di sini defaultnya test.exe

 

ARTIKEL 3

Kompilasi Kernel

Merupakan Teknik dalam melakukan pembacaan suatu program yang ditulis dalam bahasa sumber, kemudian diterjemahkan ke dalam suatu bahasa lain yang disebut bahasa sasaran.Dalam melakukan proses penerjemahan tersebut, sudah barang tentu kompilator akan melaporkan adanya keanehan-keanehan atau kesalahan yang mungkin ditemukannya. Proses penerjemahan yang dilakukan oleh kompilator ini disebut proses kompilasi (compiling).Bila dipandang sepintas lalu, maka akan timbul beranekaragam kompilator yang dapat dibuat,- Bahasa Sumber seperti bahasa FORTRAN, PASCAL, C dan juga bahasa-bahasa lainnya yang sifat dan pemakaiannya agak spesifik atau khusus, seperti bahasa untuk program DBASE, SPSS dan lain sebagainya.- Bahasa Sasaran dapat berupa bahasa sumber lain seperti C, FORTRAN dan lain sebagainya atau Bahasa Mesin (Machine Language) yang digunakan oleh suatu prosessor mikro atau sumber komputer besar maupun komputer super.Sejarah perkembangan suatu kompilator sudah dimulai sejak lama, yaitu pada saat mulai ditemukannya komputer pada awal 1950-an.Sejak waktu tersebut teknik dan cara pembentukan suatu kompilator telah berkembang dengan sangat pesat dan pembentukkan suatu kompilator dapat dilakukan makin mudah.Demikian pula program bantu (tools) untuk membuat suatu kompilator sudah dapat diperoleh sehingga pembentukan suatu kompilator dapat dilakukan dengan cepat.Kompilator pertama yang dibuat adalah kompilator untuk bahasa FORTRAN yang pada saat itu dikembangkan dengan memakan sejumlah tenaga ahli yang setara dengan pekerjaan yang dilakukan oleh 18 orang.Dengan adanya program bantu dan tata cara pembentukan yang sistematis dan tertata dengan baik serta pendefinisian struktur bahasa yang cermat, maka suatu kompilator untuk bahasa yang terstruktur seperti PASCAL atau C dapat dikembangkan.Proses kompilasi dari suatu kompilator pada dasarnya dapat dibagi ke dalam 2 bagian utama yaitu bagian analisis dan bagian sintesis.- Tahap analisis program yang ditulis dalam bahasa sumber dibagi dan dipecah ke dalam beberapa bagian yang kemudian akan dipresentasikan ke dalam suatu bentuk antara dari program sumber.Operasi-operasi yang dilakukan oleh program sumber ditentukan dan dicatat dalam suatu struktur pohon (tree) yang disebut dengan nama pohon sintaks (sintax tree) Dalam hal ini setiap nodal pada tree tersebut menyatakan suatu operasi, sedangkan anak dari nodal (titik) tersebut memberikan argumen yang diperlukanSecara umum proses dalam tahap analis terdiri dari 3 bagian utama, yaitua. Proses analisis leksikalb. Proses analisis sintaktikc. Proses analisis semantik- Tahap sintesis yang berikutnya program sasaran dibentuk berdasarkan representasi antara yang dihasilkan pada tahap analisis.Untuk tahap sintetis terdiri dari 2 bagian utama, yaitua. Proses yang menghasilkan kode (code generator)b. Proses optimasi kode (code optimizer)Sebelum Bahasa sasaran dapat dihasilkan, dalam melakukan ini tiap bagian utama akan berhubungan dan berkomunikasi dengan suatu berkas tabel yang disebut tabel simbol (symbol table) yaitu suatu tabel yang berisi semua simbol yang digunakan dalam bahasa sumber.Selain kompilator masih diperlukan beberapa program lainnya sebelum dapat dibentuk bahasa sasaran yang dapat dijalankan. Seperti suatu bahasa sumber dapat dituliskan dalam beberapa modul yang terpisah dan disimpan dalam beberapa file yang terpisah.Untuk menanggulangi hal ini, maka suatu program khusus yang disebut dengan suatu praprosesor digunakan untuk mengumpulkan modul-modul yang saling lepas ini ke dalam suatu program baru. Praposesor dapat pula melengkapi singkatan-singkatan atau ungkapan-ungkapan maupun kependekan-kependekan yang digunakan dalam bahasa sumber seperti pendefinisian makro dan lain sebagainya.

 

ARTIKEL 4

Menggunakan GNU Compiler Collection

GNU Compiler Collection pertama kali di tulis oleh Richard M Stallman, yang awalnya hanya untuk meng-compile program yang di tulis dengan C. GCC tidaklah hanya tersedia pada Linux tetapi juga pada sistem yang Unix-Like lain seperti Freebsd, Netbsd,Openbsd seperti halnya pada Windows via Cygwin, Mingw32 dan lain2. GCC mendukung suatu platform yang luas seperti Intel x86 Arsitektur, AMD x86-64 , Alfa dan SPARC arsitektur.
GCC akan menjadi sangat penting ketika kita membutuhkannya untuk meng-compile sebuah program atau ingin meng-install sebuah program yang berbentuk source. Dalam Linux system GCC di gunakan sebagai compiler utama dalam meng-compile program2nya, bahkan kernel pun menggunakan GCC untuk meng-compile. Pada beberapa Distro ada yang menyertakannya secara default dalam systemnya paket GCC dan ada beberapa distro yang mungkin untuk tujuan desktop tidak menyertakannya. Untuk mengetahui apakah di system anda sudah tertanam GCC cek dengan perintah berikut.
Debian Family
# dpkg -l grep gcc
Redhat Family
# rpm -q gcc
Slackware Family
# (sorry aku ga’ apal)
Atau
# gcc -v
Kalau sudah ada kita siap untuk codding, Jika belum maka kita mengambil paket dari mirror distribusi yang kita gunakan, karena kita tidak bisa mengi-compile GCC dari source tanpa GCC itu sendiri :
D.Debian Family
# apt-get install gcc jika offline # dpkg -i [file_paket_gcc]
Redhat Family
# rpm -ivh [paket-gcc]
Slackware Family
# pkgtool -i [paket_gcc]
Setelah beres kita lanjutkan yah, kita coba buat 2 buah listing program. yang pertama helloword.h// helloworld.h#define COUNT 2static char hello[] = “hello world”;Listing yang kedua adalah helloword.c// helloworld.c#include #include “helloworld.h”int main(){int i;for(i = 0;i <= COUNT; i++){printf(”%s – %dn”,hello,i);}return 0;}Compile program diatas dengan perintah…# gcc -v -o helloworld helloworld.cKemudian program binary dapat di exekusi dengan perintah ./helloword

 

ARTIKEL 5

Belajar Pemrograman Business

by @ 9:09 am. Filed under Pemrograman

Pemrograman Business (PB) yang saya maksudkan adalah pemrograman yang berhubungan dengan DBMS dimana akan dilakukan pengolahan data yang diatantaranya mengerjakan hal-hal berikut ini:

  1. pembuatan database
  2. pembuatan tabel tabel
  3. pemasukan databaru pada tabel
  4. pengambilan data dari tabel
  5. pengubahan data dari tabel
  6. penghapusan data pada tabel

Banyak yang bertanya kepada saya bagaimana belajar PB ini?

Nah berdasarkan pengalaman saya yang saat belajar di bangku kuliah pemrogramanya berbasis text dan DBMSnya pun masih sederhana. berikut urutan belajar yang dilakukan:

  1. Memahami karakateristik Tools Pemrogramannya ( Delphi VB atau PHP) dengan menguasai cara menuliskan program, kompilasi dan Running (hal dasar sekali yah). pada tool pemrograman Visual harus dipahami kegunaan dan bagaimana cara menggunakan komponen-komponen dilihat dari sisi apa inputnya apa output yang dihasilkannya.
  2. Memahami cara melakukan koneksi dengan DBMS. kalau bisa dengan menggunkan berbagia macam cara. misalkan pada tools pemrograman Delphi, cara koneksi bisa menggunakan BDE, ADO, ODBC
  3. Penguasaan proses Navigasi pada setiap tabel. proses navigasi ini adalah proses untuk melakukan pemindahan pointer tabel dari satu baris ke baris selanjutnya sehingga baris tersebutr menjadi aktif. Perintah pergi ke awal tabel, ke akhir tabel, nomor record aktif, berapa jumlah baris record diantaranya termasuk dalam istilah saya proses Navigasi
  4. Memahami proses Pencarian data dan Filtering. pencarian menjadi hal penting karena akan terkait dengan proses-proses selanjutnya. misalkan untuk melakukan perubahan data maka perlu dilakukan pencarian terlebih dahulu untuk memastikan data mana yang akan dilakukan perubahan. pencarian terkait dengan pembatasan data (filtering) dan pengurutan data
  5. Selanjutnya pada proses manipulasi tabel yang didalamnya mengandung proses Input, update dan delete. sampai langkah nomor empat diusahak untuk menggunakan database yang sudah ada dahulu dan biasanya sudah disediakan oleh setiap tools pemrograman tersebut. pada langkah ke lima ini baru kita belajar bagaimana untuk membuat Database, Tabel, Index dll. pelajari juga fasilitas-fasilitas apa yang disediakan untuk menunjang PB kita. fokus pada tahap lima ini adalah pada satu tabel data saja.
  6. Manipulasi Keterkaitan antar Tabel. tahap ini harus bisa menagnai contoh masalah seperti berikut; jika terjadi penjualan (insert pd tabel Jual) maka tabel Stok akan berkurang (update pd tabel Stok)
  7. Manipulasi Tabel Master Detail. Sebuah Nota (Pembelian atau penjualan) adalah sebuah bentuk dari tabel Master Detail, terdapat keterkaitan antara bagian Judul dengan bagian Detailk Informasi
  8. Cetak Data. Merupakan proses tersendiri karena akan banyak ditemui bentuk-bentuk report yang dibutuhkan. Tools pembuat Report ada yang terpisah dengan tools bahasanya. pada VB misalkan biasa menggunakan Crystal Report

Demikian langkah-langkah umum untuk belajar Pemrograman Business, yang biasa saya lakukan.